漫威:暗夜之子先行体验:我玩过最好的漫威游戏

       一开始听说《漫威:暗夜之子》这款游戏的时候,我其实是有些不感冒的。

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       毕竟和漫威沾边的游戏——尤其是这种英雄集结的游戏——离佳作似乎总是差点火候。

       看着英雄林立的封面,初见时,我和同样在看宣传新闻的小伙伴都觉得,这部最新的《暗夜之子》可能也是那种“一般般的漫威游戏”。

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       话虽如此,我还是按照惯例查看了一下漫威这次找到的新搭档,没想到却让我对这游戏多了几分期待。

       2K Games,更具体地说,是之前推出了《文明》和《XCOM》系列的Firaxis工作室,做出了《XCOM》系列的总监Jake Solomon,策划操刀了这款漫威新游。

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       参考这位老哥之前的作品,母庸置疑的,《漫威:暗夜之子》是一款回合制战棋游戏,并且带有很强的RPG属性。

       由于时间关系,我只玩了8个小时的游戏,但不得不承认的是,这是我目前玩过最有意思的漫威游戏。漫威+XCOM的组合,给我带来的游玩体验相当不错。

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       也许是考虑到蜘蛛侠和钢铁侠这类英雄故事的发挥空间实在太小,这次的《暗夜之子》另辟蹊径,整个游戏的剧情改编自过去90年代漫画中的“暗夜之子崛起”事件。

       这次的主角并不是我们熟悉的钢铁侠、蜘蛛侠(虽然他们都在游戏中出场了),而是一位我之前从未听说过的一位名叫“猎人”的超级英雄,以及她的反派老妈,“恶魔之母”莉莉丝。

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       超英拯救世界的主旋律当然不会改变,只不过这次的灾难更加玄学些,各种我过去从未在漫威宇宙中听说过的魔法、看守者、修道院这些概念接踵而来,叙述了一个更加玄幻和魔法的故事。我将要领导诸如钢铁侠、奇异博士、恶灵骑士,还有我一大堆不认识的超级英雄拯救世界。(一共12位)

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       联想到之前的XCOM,我很自然而然地就将本作中的猎人和XCOM中的指挥官联系起来。两人要做的也都差不多,都要领导手下的超英/士兵执行任务,和这些人交流谈心。游戏的整体架构也大差不差,角色在基地进行修整升级,选择任务后,投入战场指挥作战。

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       不过让我有些惊讶的是,游玩一款战棋游戏,我有一半的游戏时间都是在基地度过的。

       这次作为基地的修道院,是一块古老的岛屿,我和一众超英在拯救世界期间就生活在这座岛上,开启了“我与众多超级英雄的日常生活”。

       至于有多日常。

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       是的,你没看错,就是打牌。

       不仅打牌,你还能钓鱼、看书、练瑜伽,你甚至在难得的闲暇日子里能找到一群牌友(比如钢铁侠),为同伴举办一场party。

       作为游戏中的“传奇人物”,这座岛上的老大哥,岛上的超级英雄们对我总是毕恭毕敬。骄傲如奇异博士和钢铁侠都会对我说没事儿多来聊聊天,这是他们的荣幸。而一旦需要举办生日派对或者庆祝仪式,也会有人来问我的意见。

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到了晚上,就会出现“休闲”的选项

       我当然可以一口否决,只不过这会伤了他们的心。游戏中还有着好感度的设定,一旦在闲聊中措辞不当,或者过于冷漠,就会降低你与英雄们之间的好感度。正因如此,我非常热衷于同这些超英聊天谈心,而一起进行打牌钓鱼这样的休闲活动,甚至还能提高更多的好感度。

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       一些有意思的对话也在这种私密亲近的环节中进行,比如钢铁侠就在钓鱼中向你吐露心声,告诉你,自己是因为对父母的敬重,用自己的姓“史塔克”来命名自己最为重视的公司;而用自己的名“托尼”,来命名一些面子工程或者不着调的玩意。在谈笑风生中,二人的情谊就这样变得越发深厚。这是我为何如此热衷于岛上生活的原因。

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       也正是好感度这一设定,让我对各路英雄的请求来着不拒。

       只不过如果要举办派对,还要我亲自去岛上收集材料来做蛋糕和吃的。岛屿中遍布着各种资源和宝箱,但功能都不尽相同,有的解密为剧情服务,有的材料收集是为了完成这样的生活小支线,也有平日里英雄技能升级的一些点数散落在地图上等待玩家收集。

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       说起来虽然很多,但我在游戏中并没有感到繁琐,各种要素都没有堆砌到令人腻烦的程度。(也有可能是我游戏时间短了些)

       我在得知需要材料做蛋糕时,第一反应虽然有些蛋疼,但看到我平时在岛上闲逛时已经采集了足够的材料,也就释怀了。

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       不过,这年头,成为一个传统意义上的超级英雄实在太无聊了。

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       也许是考虑到这点,游戏中竟然还有着类似于《声名狼藉:次子》中的“善恶值”设定,如果你总是选择阴阳怪气对方,会改变玩家的“善恶值”。和《次子》一样,这样的改变会影响到主角“猎人”自己的技能,也许还会影响到游戏的结局。

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       总之,修道院的生活足够丰富,各种养成收集让我想到了《火纹》中的学院生活。

       你还可以进行每日训练,或者掐着材料和时间,升级岛屿中的一些设备装置,来为战斗做更好的准备。

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       我万万没想到,我平日里和史塔克放松时就喜欢打牌,到了战斗中居然还是打牌。

       不过没那么离谱,只不过这次各个英雄的技能都以卡牌的形式呈现出来。

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升级技能需要两张相同的卡牌

       而有了卡牌,主线任务的奖励,自然也就成了卡包。而钢铁侠在游戏中也就充当了酒馆老板这一角色,不仅打牌,还拆卡。

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这台词,托尼已经完全代入角色了

       《暗夜之子》中废除了一般战棋中“命中率”的设计,因此不再有掩体一说。

       每当我领导三位超级英雄进行战斗时,抽取的技能比起单个角色的技能而言更加随机丰富。并且在你的三次出牌机会中,你完全能够让同一名角色行动三次,甚至开三次大招,吃掉所有资源,而另两人可以直接挂机。

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       这比起过去战棋中每一位角色轮流行动这种传统来说要有趣不少,你在前期积攒了能量之后,完全可能迎来一次大爆发打出一套combo结束战斗,但也可能抽到一手烂牌动弹不得,为了防止这种现象,游戏还在每回合提供了两次换牌机会。

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       相较于卡牌随机战斗,战斗场景交互同样有趣。木箱、发电机甚至是石头都能成为武器。我可以搬起石头砸向敌人,或者将木箱踢向敌人。

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       不过战场环境交互中最有意思的,还是带有“击退”属性和各种环境的连携。我可以选择将敌人打飞到发电机上让其麻痹,或者让其砸向自己的队友一石二鸟,甚至还能利用敌人砸向自己受困的队友,帮助其脱离陷阱。

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在“束缚”之后需要攻击解救,就可以通过这招脱困

       而无论是钢铁侠的激光,神秘博士的法术或者蜘蛛侠的拳脚,游戏都精准地展现出每位英雄在战场中的特性。不仅是因为每张牌释放时的专属动画,更是因为一些卡牌的效果设计很好的贴合了英雄的能力属性。

       比如钢铁侠的飞天遁地能够对全体敌人进行打击;蜘蛛侠的身手矫捷,所以一些技能可以连续打击多个敌人;而刀锋战士作战暴力,可以穿透护甲产生流血效果。

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       各种地形的战斗,配合多到数不过来的英雄技能卡牌,我在游戏中所体验到的每一场战斗都与众不同。

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       而一些更加深层的战斗机制我还没有发掘,比如钢铁侠一些技能被舍弃之后能够充能升级,妮可技能中的轮盘机制······

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       我玩8个小时还没弄明白这些机制并非没有原因。游戏播片很多,但在剧情中却又无法逐句跳跃,只能全部看完或者干脆不看,十分难受。游戏战斗中同样无法快进,动画虽然精致,但要播上几十次我多少也有些倦怠。

       虽然有这些毛病,《暗夜之子》整体而言还是相当优秀的。尤其是在英雄的技能设计和战斗上下了足了功夫,配合上能够升级的卡牌系统、丰富的战斗场景和有趣充实的生活元素,使得整个游戏在紧张和有趣之间张弛有度。

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       总之,这就是我在《暗夜之子》中游玩8小时的感受。凭着我的介绍,你应该也看得出这游戏的基本素质如何。连着8个小时的教程,你不得不佩服Firaxis对于游戏系统的各种设计,并且这还不是全部,相信后续随着新英雄的加入,越来越多的机制会加入战斗中。

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       至于这款游戏的全部内容,就让我们在11月30日发布最终评测中揭晓吧。就目前的体验来说,《暗夜之子》已经让我对漫威游戏有所改观。届时,也许这款《暗夜之子》,能够成为一款玩家普遍认可的漫威佳作。

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