在未来 漫画可能不只“阅读”了

  题图 / 婚戒物语VR 宣传片

  穿越到漫画世界,需要准备什么?“想象力”和“创造力”可能是许多人第一时间想到的答案,但或许未来,答案中还会新增“VR头显”的选项。

  VR即虚拟现实,可以让用户沉浸式体验虚拟场景,意在通过技术打破内容与用户之间的“第四面墙”。这项于20 世纪兴起的实用技术,目前已经应用至娱乐、教育、医疗等领域。漫画作为娱乐领域下的内容类目,自然也收获了VR技术的加持。

在未来 漫画可能不只“阅读”了

  根据当前世界上VR漫画的探索方向看来,大致可以划分为“观看漫画”和“进入漫画世界”两种类型。

  “观看漫画”的功能很好理解,就是VR设备中的应用,具备漫画阅读器的功能。

  例如Quest的官方应用测试平台App Lab上,Media Do于今年发布了《XR Manga:新北斗神拳》,内置漫画单行本以及部分互动板块,售价145美元。由于处在虚拟环境下,漫画可以不受开本尺寸限制,读者得以近距离感受巨型高清图片的冲击,随着剧情推进,四周的阅读环境会发生相应改变。而在拳击小游戏中,玩家能够扮演健次郎进行战斗;另外该应用还自带拍摄功能,让用户自行决定健次郎和尤利娅的造型、添加对话,自制小剧场。

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图源YouTube@RealiteVirtuelle܂com

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  像是Oculus Quest的漫画应用Sphere Toon,则会搭建一个虚拟图书馆,其中收录作品的部分画面、文字气泡配有相应的动态/转场效果。

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图源B站@pwngtaoo

  如果说以上VR设备应用,是运用虚拟现实的视觉效果优势进行漫画阅读,那么将VR漫画视作新的内容载体,融入更多动画、交互,就能真正实现爱好者“走进漫画”的愿望。

  2016年,Oniride在Gear VR平台上推出了《Magnetique VR》,讲述了一段关于战争和复仇的故事。该作的呈现方式类似于查看360度全景图片,搭配对话框动态、战斗场景配音,邀请用户沉浸式观看内容。

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  也是在这一年,Square Enix公布了VR体验漫画计划《Project Hikari》,正式作品《婚戒物语VR》已经于2018发售。这部VR漫画阅读时长约30分钟,在分镜框中,对人物辅以动态、音效,读者还可以跟随镜头的扩大进入到场景中。通过第三人称视角与第一人称视角的切换,邀请读者身临其境,成为故事发展的一环。一切正如项目的技术艺术家马修·霍普所述:“技术一直在改变我们对漫画的消费,VR会让我们以更私密的方式与内容进行交互。”

图源B站@绕溪三里余so

在未来 漫画可能不只“阅读”了

  从《Magnetique VR》到《婚戒物语VR》,我们可以认为,VR仍然在通过视听语言进行叙事,不过新的媒介将为故事的讲法带来众多改变。

  毕竟平面漫画是用XY轴作为框架进行度量,VR加入后新增的Z轴,使得漫画真正有潜力变成一个立体世界。如何运用景深,也决定了用户能够体验的临场感究竟有多少。

  活跃在国外互联网社交平台的不少创作者们,就VR漫画领域持续进行着创作。有人会产出一段镜头随意切换的流畅动画,也有人恪守漫画分格,但镜头推进便发现每一格自成一个世界。因此,VR漫画作为内容形态其实具备极高上限,当然创作难度、开发成本也将随之攀升。

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图源推特@DmawDev

  若我们的视线回归国内市场,自2016年科技巨头纷纷参与的“全球VR元年”算起,国内漫画领域同样在陆续尝试VR带来的阅读或互动体验。

  根据公开信息显示,2017年台湾绘本画家几米与HTC Vive合作推出了《我的世界都是你》VR版本,同年网易漫画尝试用VR呈现《中国怪谈》的“地狱电梯”情节;2019年,韩国VR漫画公司COMIX V与中文漫画网站Haotoon宣布合作推出VR阅读内容……但彼时VR技术并不成熟,加上设备价格昂贵、娱乐内容不够丰富,当时并未在市场掀起关于VR的潮流,更遑论VR漫画的阅读。

在未来 漫画可能不只“阅读”了

  近年来,随着数字经济、元宇宙概念大热,以及5G的落地,均为VR的硬件升级、内容生态布局按下加速键。比如在国内VR品牌PICO中,尽管哔哩哔哩漫画应用的操作与手机端一致,却为读者提供了一个虚拟的阅读环境,几乎等身大小的画面,令漫画的观感与小屏阅读时完全不同。另外在PICO视频上线的《探灵VLOG》,则让用户手柄变成DV、经历并记录下灵异世界,尝试在漫画内容基础上,使用更多的沉浸、互动元素。

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  无法否认,不论国内还是国外,VR注定将为漫画带来新的发展空间。VR的沉浸、交互特性,令其可以与互动漫画、动态漫画很好地融合,以至于模糊掉漫画与游戏、动画的边界。此时,读者既是上帝视角的旁观者,也可以真正参与其中,操纵故事的发展路径。

  未来愿景十分美好,然而VR漫画如今的发展,其实仍然需要面对现实难题——它对于大众而言,有着较高的接收门槛。根据IDC最新报告显示,2021年全球VR头显出货量达到1095万台。不过在大众眼里,VR尚且还是一个有待形成认知的新鲜事物,VR头显的价格、使用场景影响着设备的普及率,当前距离成为和手机、电脑一样的“当代人生活必备品”还有不少距离。VR如何提升吸引力的命题,只能继续随着技术进步、消费级市场拓展,才能得到进一步解决

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