近日,由水雷社(Relic Entertainment)制作的策略游戏《英雄连3》公布了一段新预告。
【游侠网】《英雄连3》新预告片
和此前的预告所展示的北非与意大利战役不同,这一次的预告重点展示了德国阵营的特殊战场优势。德国国防军的科技树与众不同,玩家将拥有强大的防御单位和建筑。官方表示:“一旦它的齿轮开始运转,几乎就会变得坚不可摧。”
当然,这段预告发出的11月17日,对于《英雄连3》的忠实粉丝而言,可能也是一个比较难忘的日子——这一天原本会是《英雄连3》的发售日,但在水雷社宣布延期后,大伙儿得在2023年2月23日,才能踏上姗姗来迟的全新战场了。
也是在昨天,游侠网很荣幸受邀参与了《英雄连3》新的测试版本的试玩,而且见缝插针地在战役的间隙里,和《英雄连3》副制作人David Littman聊了一些我们(可能也是大伙儿)关心的问题。
以下是采访正文。
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Q(刹那):今天本来应该是《英雄连3》预定发售的日子,对期待着它到来的粉丝来说,跳票总归是一件让人有些失落的事。这段日子里,《英雄连3》还有哪些工作需要完成,进度目前怎么样?
A(David Littman):对于跳票,我们也感到很失望。
我们和玩家一样希望能在11月17日上线《英雄连3》,所以对于玩家的情绪,我很能理解。但对我们来说,跳票的决定,是为了确保作品的质量水平能满足玩家的期望。
基于一些原因,我们觉得还需要几个月的时间。
首先,我们还需要进一步完善游戏。我们自己就找到了许多Bug,和一些游戏中没有和预期一样起作用的设计,需要更多的时间来修复和解决;
其次,到目前为止,我们已经向玩家们展示了三个阶段的游戏演示,这是为了确保我们了解他们对游戏的感受。而从目前我们得到的反馈来看,我们还需要做更多的修缮工作,包括UI的视觉便利性调整,以及一些操作端的细节调整。
第三,随着开发进程走到后半段,多人游戏一侧的平衡性调整也需要更多时间来进行观察和改进,这也是我们决定跳票的重要原因——我们希望玩家最初玩到的《英雄连3》就能够让他们获得良好的游戏体验。
所以,我们认为推迟三个月是正确的决定。这段时间能够让我们进行一些我们想要做的改进。目前,我们正在按计划进行平衡性调整和解决游戏中的各类问题。目前,我们的制作组找来的社区小组成员大概有100多人,他们每天都在玩《英雄连3》,也在持续地和我们进行交接。而他们给我们的反馈是:每周都会看到越来越多的改进和修复,以及更多的多人模式的阵营平衡。
目前一切都进展顺利。当游戏在2月23日发售时,我觉得玩家们会对《英雄连3》感到满意的。
《英雄连3》预告片截图
Q:目前(编辑11月17日体验到的版本)版本游戏没有中文,正式发售版本会有首发中文吗?
A:是的,这次会有繁体中文和简体中文。我知道,很多中国玩家都玩过《英雄连1》和《英雄连2》,我们很高兴能为喜欢《英雄连》的中国玩家带来有完整本地化内容的续作。
Q:《英雄连3》的战役模式,和前作的关卡设计相比,最大的区别会在哪里?
从之前的宣传和演示中,大家应该已经了解了,《英雄连3》的战役分为北非和意大利两条战役线。
在北非的故事里,我们会从一个家族的视角来描述这场战争对当地人民的影响。北非的战役体验仍然会是相对线性的。采取这一模式,仍然是基于玩家的反馈——他们希望看到一些线性的故事,来进行沉浸式的游玩。
意大利的战役,则是此前提到过的动态战役地图。对于《英雄连3》来说,这是一种全新的方式。你在战略地图上可以控制你去哪里和做什么,所以它并不是线性的。
这同样很带感,不是吗?你可以做任何你想做的事,去任何你想赢得战争的地方。在这场战役里,你将控制英国军队和美国军队,努力将意大利从德国手中解放出来,而由于此时德国已经越过了意大利,因此,你可以在地图上移动,你可以利用机场和海港来确保自己的补给线。
你也可以和意大利游击队合作,他们是当地人,能够给战争带来全新的战术可能。在这种玩法里,每一个玩家都是自由和独立的,可能很少有一对玩家会玩出完全一致的游戏流程来。这是我们对动态战役模式所抱有的期望。
《英雄连3》预告片截图
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Q:在此前的版本内容展示后,有部分玩家表示“游戏画面太鲜艳了,不那么战场”,你们如何看待这种,呃…议论呢?
A:嗯,我们听说过这些讨论。确实如你所说,《英雄连》前两作的色调饱和度更低,这或许是玩家们觉得更有战场气氛和写实感的原因。
但“低饱和”不是刻意为之的结果。在美术工作上,我们需要确保战场看起来真实。而就像你看到的,地中海是一个比世界上其他地方更明亮,更美丽的地方。这里有碧蓝的海岸线,有充足的日照,田野间满是美丽多彩的花朵,建筑风格也非常丰富多彩——这或许才是意大利战场看起来“鲜艳”的主因。
话虽如此,我们也做了许多光线调校工作,以确保游戏里的照明更真实,并且在观感上“稍微”做到暗一点。同时,其实大多数玩家还没有玩过我们的游戏,一旦你处于激烈的战场时,其实也能看到环境中的火焰,烟雾弥漫,以及损毁的车辆和建筑物。最终,这片美丽的风景会随着战争摧残变得令人唏嘘。
所以一旦玩家们玩到了《英雄连3》,我们觉得他们会看到战斗开始和结束之间,所处环境的区别。
嗯,我的意思是——是的,再强调一次好了——意大利是一个有着丰富多彩的环境的美丽国度。但是,当玩家逐渐深入战争时,他们会看到周遭的一切都在变得越来越黑暗、疮痍、写实。这或许是他们从前作中所感知到的熟悉情愫。
《英雄连3》预告片截图
Q:多人模式的后续内容更新是很多玩家期待的部分,我们可以看见定时更新的部分内容吗?就像一些持久运营的竞技游戏那样。
A:在接下来的几个月里,我们将更多地讨论《英雄连3》发布后的内容。但我可以告诉你。我们对发售后的更新内容有很长远的规划,我们想做得很好。其中很大一部分是单人战役,另外一大重点则是多人模式,我们想做很多事情来提升玩家们的体验。
当然,除此之外,我们还将继续调整和平衡游戏。如果有玩家不喜欢的内容,我们会及时进行修复。
这段日子里,我们每天都会和我们的玩家一起工作,展开头脑风暴,来尝试让《英雄连3》变得更好。比如说——我们将在单位中增加更多的战斗群,甚至可能是新的派系,如果这是玩家们的要求的话。
而持续运营这一点上,我们需要在游戏发售后持续和玩家们一起迈进,了解他们想要什么,以及什么样的内容会让游戏变得越来越好。我们希望《英雄连3》的持续更新能维持十年或更长时间,也会努力使多人游戏体验更美好、更深入,让玩家在多人内容上拥有更多样化的体验。
《英雄连3》预告片截图
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Q:战役模式的游戏时长大约多久呢?动态战役的设计,足够让玩家享受重复游玩的乐趣吗?
A:正如我们所提到的,《英雄连3》有两个体验截然不同的单人战役。北非战役相较意大利战役而言会稍短一些,当然我们也希望他们喜欢这个将黑暗置于北非的故事。而就意大利战役而言,你说得没错——它会是一种可复玩性很强的的战役体验。
就目前而言,通关战役可能需要花费20到50个小时——当然,在我们的观察中,这是已经通关过一次的玩家的通关耗时。如果是一周目初心者,或许会花费掉40到50小时的时间。
而由于意大利战役的动态设计,对我们来说,其实每个玩家都在按照自己的游戏节奏展开战役,所以观察这个过程对我们来说也很有惊喜。比如说,A玩家经常会利用海上航道,沿着海岸线来突袭海滩,给敌人带来一个惊喜大礼包;而B玩家就更喜欢使用机场来进行跳跃攻击,给敌人带来姿势不一样的奇袭;也有更多喜欢徐徐推进,一步步蚕食掉敌人的稳健作战方式。
玩家们的不同战术倾向也告诉我们,有很多不同的方式来游玩目前这张意大利战略地图,我们期待着玩家们拿出我们甚至还没有看到过的速通战术。
所以,就意大利战役来说,敢肯定玩家们会有足够的复玩动力。而不是和前两作一样,一旦玩家完成挑战,就只能加高难度或是去游玩多人战役。我们在未来几年也会不断更新,确保玩家在单人内容这一侧的体验。
《英雄连3》预告片截图
Q:二战是人类历史中最重要的一段历史之一。而第二次世界大战的主题,也使《英雄连》受到了许多军事迷和历史爱好者的欢迎。你是如何看待这段历史,以及你是如何理解《英雄连3》在北非和意大利两个地区的战斗背后的历史呢?
A:在《英雄连》,我们一直想讲述的是人类的故事。我们相信这些故事很重要。人们不应忘记第二次世界战争中的暴行,和它对全世界人民的影响。我们需要从第二次世界大战中学习,我们需要理解它所给予我们的教训。这一直是《英雄连》系列的内核与主旨。所以在《英雄连3》,我们聘请了许多来自北非和意大利的文化专家,确保我们的故事不会出现偏差和错漏。
对于新一代玩家来说,这款“新游戏”或许也是一个开始理解第二次大战的契机。(我认为)他们需要理解发生了什么,为什么发生,为什么二战历史是如此重要。因为如果我们不能从过去吸取教训。我们将来一定会重蹈覆辙。
对我来说,电子游戏可以成为讲述故事的强大工具——非常严肃的那种。当我们讲述意大利的故事时,我们的战役会随着不同的主视角,给予了玩家不同的观察历史的角度。其中有意大利游击队的视角,住在那里的人们为他们的国土和人民二战,这段历史应该被好好观察和铭记。
而当我们将视线投向北非时,我们很希望你会在这里看到战争的另一面。关于北非战役,我们讲述了一个非常重要的故事——这可能是《英雄连》讲述的最重要的故事,玩家们会看到在战争期间生活在那里的犹太人家族及其影响。不仅是主要角色的家人,还有住在那里的所有家庭。我们觉得这是非常重要的,我们对所有经历过这件事的人都非常尊重——基于真实事件的尊重。
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