《匹诺曹的谎言》游侠专访:想做残酷又有趣到让人难忘的游戏

       《匹诺曹的谎言》从发布游戏预告开始,就凭借“类魂”以及哥特风等标签吸引了不少玩家的目光。

       此前,《匹诺曹的谎言》在科隆展上放出试玩版本,随后最新的实机演示视频也放了出来:

《匹诺曹的谎言》实机演示

       这段实机演示大致展示了地图场景,以及角色的攻击模式、格挡以及钩等战斗机制。当然,不同种类的敌人和BOSS也是这次实机演示对外展现的重点对象。

       这次,游侠网也找到机会和制作方进行了一些交流,问了一些有关于《匹诺曹的谎言》的,我们(也可能是大多数玩家)比较感兴趣的问题。

       这段实机演示大致展示了地图场景,以及角色的攻击模式、格挡以及钩等战斗机之。当然,不同种类的敌人和BOSS也是这次实机演示对外展现的重点对象。

《匹诺曹的谎言》游侠专访:想做残酷又有趣到让人难忘的游戏

       这次,游侠网也找到机会和制作方进行了一些交流,问了一些有关于《匹诺曹的谎言》的,我们(也可能是大多数玩家)比较感兴趣的问题。

       Q:为什么是匹诺曹?

       A:我们认为游戏中最下功夫的部分是剧情和设定。

       即便在正式体验前,它看起来也应该是一份令人感兴趣的体彩,在不做大量说明的前提下,它也需要时容易让人铭记的游戏,这是我们规划中最为看重的方向。

       为了得到全世界的关注,借用了世界闻名的童话主题,如果把它扭曲成和玩家通常所知道的内容完全不同的方式来表达,就会引起兴趣和关注。

       我们在选择故事这方面,有几个条件。首先它必须被玩家熟悉和铭记,其次故事不能幼稚,成年人也可以投入其中,考虑到有很多具有魅力的角色登场等因素吗《匹诺曹》的故事完全符合这些标准。读过《匹诺曹》原著就知道这些充满黑色幽默、残忍、魅力的角色,根据原作,玩家可以毫无烦恼的决定匹诺曹的冒险方向。

       到目前为止,这似乎是一个不错的选择。

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       Q:在撰写剧情时候,更像是发掘出原作中较为黑暗的一面,还是用《木偶奇遇记》的外皮套上重新书写的内核?

       A:《匹诺曹的谎言》是在继承原作阴暗氛围的基础上进行制作,但主要的剧情内容都是从全新的角度出发的。

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       Q:游戏的叙事更倾向于完整的还是碎片的?

       A:我们为了还在努力呈现出尽可能多的元素,比如角色和原作的故事素材等……

《匹诺曹的谎言》游侠专访:想做残酷又有趣到让人难忘的游戏

       《匹诺曹的谎言》是建立在“匹诺曹”这个我们通常都知道的元素,但却和原作完全不同的方向上的。很难找出游戏和原作中的相似性。

       这一点我认为是游戏本身独有的魅力。

       Q:您似乎并不必会外界将《匹诺曹的谎言》归为“魂”类游戏,也有许多将其与《血源诅咒》比较的声音。您一开始就希望做一个与FS社作品玩法相近的游戏吗?

       A:从规划一直开发到现在,我们并没有开发类似游戏的意图。

       对于提及其他游戏的情况,我个人非常尊重这款游戏并且乐于接受这种情况。

       但以往我从未产生在《匹诺曹的谎言》中有意呈现出相似玩法的想法。

       Q:游戏在玩法和体验上与我们熟悉的“魂”类游戏有哪些相似之处,又有哪些不同?

       A:最大的差异化因素当然是战斗系统。

       我们在《匹诺曹的谎言》中设计了以往没有出现过的规则,并且将和这些规则对应的要素系统化,使得战斗乐趣持续的时间尽可能延长。

       其中比较有代表性的是武器组合系统和军团手臂系统。

       武器组合系统是将玩家携带的武器的把手和刀刃相互分离和组合,从而制造出新的武器。不仅战斗战略本身会发生变化,还会对军团手臂以及对应的兼容性设计产生影响。

       不仅如此,敌人的武器破坏,敌人类型的平衡等也有很多内容需要介绍,总结来说是为了呈现出更具差异化的游戏元素。

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       Q:在实机演示中,我看到《匹诺曹的谎言》对于武器的自定义非常丰富,可否简单聊聊射击武器和其连招派生的思路?

       A:玩家在选择新武器的时候,经常会对不同武器的性能进行比较,丰富的武器种类会成为一份愉快的烦恼。

       设计武器坚持吸取现有武器优点,减少缺点的概念,使得战斗体验的变化能够给玩家带来更为积极的游戏体验。

       Q:包括武器在内,游戏中人物技能系统、人物手臂客制化等等内容看上去具有非常多的维度,您认为如此复杂的系统是否会导致较高的学习门槛?在游戏的入门引导上,制作组做了哪些努力?

       A:虽然《匹诺曹的谎言》中系统多种多样,但在实际游玩时,并不会对玩家的游戏理解有太高的要求。

       虽然教程的存在也很重要,但游戏本身的乐趣也是重中之重,我们在《匹诺曹的谎言》中花了很多时间在二者之间维持相应的平衡。

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       Q:相比魔法世界,这个时代科技与童话相得益彰的风格对于电子游戏来说是鲜少有参考、也比较难驾驭的。可否简单举例了了游戏在艺术风格(包括任务服装、怪物设计等等)上的得意之处?

       A:美术的大致方向上,我们内部将《匹诺曹的谎言》定义为哥特式恐怖和蒸汽朋克风格。无论是在设计还是制作上,我们都在追求我们能做到的最高质量。

       在美术方面,喜欢同企划等方面讨论,制作的过程十分愉快,3D角色、3D背景动画等都在努力创造出成果,希望玩家能多多期待。

       为了让玩家在《匹诺曹的谎言》中感受19世纪的背景,学习了很多知识,感叹于那个时代的美术和技术力制作,尽可能最大限度的将这些内容反映在游戏中。

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       Q:游戏曾在科隆展上放出试玩版本,你们收到了怎样的反馈?这些反馈(包括实机演示放出后互联网上的评论)是否会对你们的制作产生影响。

       A:最大的影响是,关注度大幅度增加。虽然也收到了对一些内容表示担忧的意见,但这些都是我们有足够自信的领域,而且大部分玩家反馈都是能够预测到的。这也是第一次公开主要决策,大多数人的反馈都是十分好奇并且十分积极的。

       更重要的是,玩家角色“P”的模样第一次拥有如此高的关注,为此感到十分感激。另一方面,各种动作表现部分、和其他游戏相似性等方面的担忧也得到了确认,这一点是在我们预测值中的,目前已经在进行改进,同时也有充分的信心。

       所以这部分反馈被我们当成更加积极的一个信号。

《匹诺曹的谎言》游侠专访:想做残酷又有趣到让人难忘的游戏

       Q:有传闻说Round8已经有为《匹诺曹的谎言》制作DLC甚至续作的计划。目前项目的完成度如何?工作室对未来这一IP的发展有何规划?

       A:目前已经在制定相应的计划。就像你所说的那样,我们希望讲述能够扩展《匹诺曹的谎言》世界观的故事,想描绘一个由各种魅力角色和事件展开的世界。也就是说希望能够向深度IP进行扩展。

       目前还只是初期阶段,只能聊这么多了。

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