异度之刃3的开发者经验谈,把宝可梦的脸都给打烂了

  在过去不久的日本游戏开发者大会「CEDEC+KYUSHU 2022」上,Monolith Soft 的舘野圭以「《异度神剑3》的角色表现和采样」为题,分享了《异度之刃3》的一些开发心得。

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  我知道,现在的你肯定感到很不屑。

  众所周知,德国笑话、英国食谱和日本程序员指南是这个世界上最薄的三本书

  在欧美游戏圈开始大肆搞军备竞赛以画面表现力、3A级开发为主战场的当下,日本那些游戏公司的程序员基本还维持着老破小水平,在前几天爆卖1000万的《宝可梦朱/紫》就被有心玩家发现游戏里很多技能概率都是伪随机,命中率30%的绝对零度用固定的操作可以每次必中。

  更何况《异度之刃3》在NS上的画面表现力不算最强。但先别急,至少我啃完了开发者访谈的原文之后,确实收获了许多,我相信如果愿意耐心看下去,你也会和我一样。

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  2011年,Monolith Soft在任天堂本社所在的日本京都市四条乌丸成立了一个新的研发工作室,这可以看做是Monolith Soft在被任天堂完全收购之后和总部进一步加强联系的表现,也是当时已经成立10多年的这家小厂全新踏出的一步。

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  舘野圭便是从那时候加入Monolith Soft,在入社初期,他便开始负责角色设计的工作,主要内容是将画师的原案搬到3D的游戏中,并让这些角色变得更加“生动”,比如2013年《异度之刃》在3DS上推出过移植版,里面充满残念的青梅竹马就有他的一份“工作成果”。

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  开个玩笑,邪神版菲奥伦更多得怪罪于3DS的浮点运算能力高达4.8GFLOPS的机能,在之后的《异度之刃2》《异度之刃决定版》《异度之刃3》中,他一直主要负责攻关角色构建的图形表现这块的工作,现在他已经成为了Monolith Soft首席程序员。

  也可以这么说,齋藤将嗣的原画水平确实没得黑,但《异度之刃2》光和焰的3D模型和游戏中举手投足都能够充满“健全的色气”,这还是多亏了包括舘野圭在内很多开发者的幕后工作。

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  对于NS这样一台电子垃圾来说,减负(优化)可以说是一切工作的出发点。

  《异度之刃3》亦是如此,本作采用了「上采样」技术,这项技术能够“以更高的频率对以特定频率采样的信号进行重新采样”,使用上采样后,主机模式的分辨率从「960×544」提升到了「1920×1080」,掌机模式的分辨率从「776×440」提升到了「1552×880」。

  还有就是大家都非常熟悉的动态分辨率技术。

  当这些耳熟能详的技术具体应用到游戏的许多细节中——比如《异度3》会尽可能降低实际游戏过程中环境的动态程度,比如风吹草丛和头发的晃动,这样做的坏处是这个世界并没有那么动态且富有真实感,好处则是可以有效降低屏幕的闪烁感,还能够提升帧数表现。

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  再比如在战斗中,玩家的关注点都会集中在角色和怪物身上,又因为技能、连击系统的UI遮盖战场全景也不会完全展现,这时候场景分辨率则会稍微降低一些,这个堪称鸡贼的“妙招”,最终成果是令人满意的,《异度之刃3》的战斗虽然是比较传统的指令制,但流畅的帧数和特殊的连击系统还是保证了战斗的爽快感。

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  而如果说,而且想办法降配置是Monolith Soft对于NS技能孱弱不得已的妥协,那么对于角色塑造就是这帮由阿宅组成的开发者最大执念的诠释了。

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  就算是没有开发经验的玩家,应该也听过「卡通渲染」这个名字,这指的是通过将三维模型进行去真实化渲染来模仿二维动画的一种手段,即三渲二。现如今,卡通渲染被日厂的游戏广泛使用,也赋予了玩家对于这些作品二次元风格的认知。

  实际上,不同作品卡通渲染的手法也是完全不一样的,而《异度之刃3》可以说是二次元风格的作品中最真实的那一个,Monolith Soft通过许多种表达形式强化了这份真实感。

  比如在构建衣物模型的过程中,《异度之刃3》加入了阴影状的不均匀细节,这样可以还原衣服凹凸和褶皱的逼真感。

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  还有准备不同明亮度的灯光,在夜晚、洞穴里灯光是冷色,这样可以降低画面的饱和度,加强角色和环境的对比度。

  值得一提的是,在《异度之刃3》更复杂的场景中还启用了全新的「2点照明法」,灯光可以分成“定向光”和“点聚光灯”,定向光可以理解为整体的环境光,而点聚光灯则是用来烘托气氛的光源。

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  比如在“被战斗之火点燃的安格努斯三人组”场景中,环境的月光便是“定向光”,战场上燃烧的火光则是“点聚光灯”,展现出了弥央三人团坚定的信念。

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  这套全新的光照系统现在也有许多问题还要解决,室内的垂直灯光产生的阴影不好看,当有多个光源照在角色脸上时,反而会因为过于混乱而让人感觉到有些恶心(舘野圭先生的原话)。

  在构建了光照系统之后,Monolith Soft将重点放在了角色表现上。

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  角色都很生动,可以说是《异度之刃3》中塑造角色最大的优点,这体现在角色们表情很丰富,因此《异度之刃3》对于角色五官塑造的要求很高。

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  你会发现,角色面部的阴影是专门调校的,鼻子和嘴唇并不是单纯的阴影效果,而是采用了可变的高光纹理,实现了更加自然的效果。

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  在颈部、手肘等等部位,应用了特殊阴影的遮罩,让人觉得角色关节的衔接很自然。

  角色的眉毛和睫毛也采用特殊的绘制方式,Monolith Soft不但调整了刘海的比例让眉毛更容易露出,眉毛的呈现优先级也高于头发,这不仅头发看上去更加蓬松接近现实,而角色在做出挑眉/皱眉等等表情时也有很生动的呈现。

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  而为了塑造角色们非常有辨识度的发型,Monolith Soft还「NPR渲染」以及「SNN滤镜」用来为发型增添细节。

  这两个技术类比一下大概可以理解为《古墓丽影》中的“海飞丝”,都是为了让头发更加真实且飘逸,比如细致的建模可以让头发在不同的分型中有着非常不错的真实感,

  还有通过“背散射”,《异度之刃3》可以还原光源射入头发后,被厚重的部分吸收,稀薄的部分向四面八方发射的真实感。

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  可能是为了“显摆”这项技术,他们还专门给游戏里的圣奈设计了一个拥有火焰形状发尾的奇葩发型,实际上在游戏过程中我也确实没有感受到这个发型的违和感,火焰和真实头发的衔接处很自然,作为也丝毫没有喧宾夺主,反而更衬托出了圣奈筋肉怪力美少女人设的可爱之处。

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  在成功“实现了符合本作品主题的照明”和“使用头部坐标系的面部和头发的表达”后,Monolith Soft在《异度之刃3》中交出了一份令人满意的答卷。

  以上内容算是我个人对于这次开发者访谈的归纳总结,毕竟我并不是程序员,对技术的理解难免也产生偏差和过于浅薄,原文中许多专属的技术名词我也换了更好理解的表达形式。

  如果想要进一步了解开发者心路的朋友,我推荐你去阅读干货拉满的原文。

  而Monolith Soft令人佩服的地方在于——即使站在玩家的一侧,我能够感受到在许多细节的加持之下,开发者在玩法设计层面之外的用心。

  想把一款游戏做到真正100分几乎不可能,每个玩家心中都会有一杆度量不一的称,我相信,我们同样能通过游戏和厂商那份为大家带来好游戏的心产生共鸣。

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  Monolith Soft的态度更让这两天还在《朱/紫》里奋战的我感觉到GF技术力上的敷衍。

  不久之前,数毛社(Digital Foundry)发表了有关《宝可梦 朱/紫》的全面技术分析,得出的最终结论是《朱/紫》画面糟糕到了令人难以忍受的程度,像是远景几乎都是低分辨率的2D贴图,除了抬头能看到太阳光晕之外几乎没有任何光影细节,各种镜头的穿帮BUG,游戏帧数极其不稳定,常常会骤降,在主机模式下也没有抗锯齿和后期处理的痕迹。

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  他们还发现游戏画面的很多细节表现比起上一作《阿尔宙斯》还不如——这是理所应当的,《阿尔宙斯》许多开发工作实际上是由任天堂下专门负责到处救火的1-up工作是承接的。

  当然,让GF去Monolith Soft那儿上上网课的话文章里开开玩笑就算了,作为全世界影响力最大而且竞品没一个能打的IP,数以千万计的粉丝为GF的摆烂提供了充足的资本,我对GF的技术力是不抱任何期待了。

  有这闲工夫替数钱到手软的资本家瞎操心,还不如以后玩《宝可梦》的时候多眨眼补帧更实在些。

  况且,人家GF也是有话说的——你才多少销量,我又有多少销量,学习?我学个屁学。信不信下次直接发动钞能力把你们那个首席程序员买过来?

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