玩上之前没报期望的暗夜之子,却治好了我的电子羊尾

  聊起漫改游戏,我想很多人的表情都会是这样的。

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  作为游戏发展历史中不可分割的品类,漫改游戏承担着将一些广为人知的IP游戏化,最终让玩家和观众双方了解各自魅力的重大责任,至于漫改游戏们有没有达成这一光荣使命,大家都心知肚明。

  有的人将漫改游戏类比成工业流水线下量产的“韭菜收割机”,它们高效而又无情地磨刀霍霍,指向粉丝的信任感和钱包。

  也有人说屎味儿巧克力的魅力,毕竟不是常人所能理解和接受的。

  而对于粉丝来说,玩漫改游戏时常常在某一时刻和自己达成和解,一切不满都会烟消云散,然后汇集成那句经典的劝和名言“还能离咋地,凑合着过呗”,没办法,谁让“爱”常常意味着毫无底线的忍让。

  在我看来,粉丝的态度也影响着厂商的“诚意”,好比是东边有十年如一日,热衷于将“一拳男”“火影”“龙珠”等等经典IP做出同一类3D格斗味儿的万代南梦宫。

  西边的漫改话事人自然就是大名鼎鼎的漫威了。

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  作为美式漫改的常客,漫威并不是没有出过优秀的类型游戏,远的有FC时代的经典街机游戏《上尉密令》,近的也有《漫威蜘蛛侠》这样口碑和销量双丰收的佳作,有意思的地方在于,每次到了野心拉满的“各路英雄集结”时,漫威的粉丝们反而没那么买账了。

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  比如数据分析机构MST Financial的高级分析师David Gibson之前在对Square Enix财报进行分析后表示,曾经被SE寄予厚望的两款超英大集结的游戏《漫威复仇者联盟》和《漫威银河护卫队》中亏损或高达2亿美元。

  其中,《漫威复仇者联盟》发售三个月后SE曾表示本作未能盈利,而财报后续显示该作最终造成了高清游戏部门连续两个季度亏损,或许也是最近SE将工作室打包卖给Embracer Group的最主要原因。

  别的漫改游戏好歹是多少赚点,怎么到了SE这儿就变成亏钱了?明明是两件同样快乐的事,加在一起后为什么没法带来双倍的快乐?

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  其中原因我想有很多。

  一方面,在相同的体量下,人数增加意味着单个英雄的戏份变少,毕竟游戏没办法像漫威电影那样,用10几年的时间10几部单体作品铺垫出复仇者联盟的完整集结,而制作组没法将一碗水完全端平最直接的下场,便是毒唯团粉cp粉拉满了“混沌恶”的各种撒泼打滚。

  这种略显病态的玩家社区氛围,最终反过来影响了游戏的口碑。

  另一方面,不管是否带着粉丝光环,玩家对于一款游戏的评价最终还是会落在是否好玩这个纯粹的问题上。想将荧幕上外形、性格和能力都充满个性的超级英雄们带入同一款游戏中是要money的。

  不愿意花钱,每个英雄只能遵循着游戏同一套基础玩法而变得同质化,那自然没人乐意买账。

  而在我看来,今天要和大家聊的《漫威暗夜之子》,则一定程度上解决了以上两个“英雄集结”型漫改游戏的痛点。

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  首先,《暗夜之子》并不只是选择了当下观众更熟悉的复联大家庭作为主角,现阶段的复联角色有钢铁侠、奇异博士、美队和惊奇队长等几人(制作组已经透露未来会加入绿巨人),另一半的主角则是金刚狼、刀锋战士、恶灵骑士这样活跃在前漫威电影时代的超级英雄,以及上世纪90年代经典漫威漫画“暗夜之子崛起”中的诸多暗夜之子。

  还有就是玩家真正扮演的主角,本作的原创主角猎人(The Hunter)。

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还能简单捏脸,选项和《XCOM2》差不多吧

  放心,就算没听过以上名字也不妨碍你在游戏过程中爱上这些超级英雄。

  《暗夜之子》的主线故事并不复杂——专门损人不利己的九头蛇复活了黑暗之母莉莉丝,为了对抗这个设定上和灭霸一样强大的超级反派,复联的众人和暗夜之子小队复活了在3个世纪前曾打败过莉莉丝的超级英雄「猎人」。

  值得一提的地方在于,这段故事的主基调并不是传统的超英拯救世界的模板,也不是最近难免有些矫枉过正的反超级英雄,而是将如何做英雄的权力交给了玩家自己。

  好比是在拯救世界的行动正式开始前,我们能够在大本营塞勒姆修道院享受一段和现充的大学生活差不多丰富的日常,比如和钢铁侠相约出门钓鱼,同漫威最具魅力的花花公子托尼斯塔克一起畅谈人生,学习他泡妞时的骚话,也能深入了解这个天才的内心世界。

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  我们可以去找恶灵骑士对练战斗技术,这个战斗中满嘴脏话又十足叛逆的朋克小老头,在日常里也有着“细嗅蔷薇”的一面。

  还可以邀请许多超级英雄们一起参加团建,在他们相互斗嘴的对白里感受战友间牢不可分的情谊,相比于很多超级英雄游戏着重于展现英雄拯救世界的过程,让玩家瞻仰高高在上的神性,《暗夜之子》可以说很好地将他们奇装异服下作为普通人的一面展现了出来,就像是真的在和这些超级英雄做朋友一样。

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  在不久前的采访中,《暗夜之子》的编剧还透露过游戏中有超过6万5000行台词和文本,我可能连10%都没看完,但我相信各位漫威粉丝最擅长的便是从角落找到彩蛋。

  在对话中我们做出的选择不止影响超级英雄们的心情和对猎人的好感度,同样也代表了猎人的光明/黑暗倾向,这种类似其他游戏中“善恶值”的设定提供了更有扮演自己的代入感,如果没有抱着“十二艘跳”的强烈目的进入游戏,我们完全可以按照自己的喜好去结交喜欢的超级英雄,然后组建一个属于自己的复仇者联盟/暗黑复仇者。

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  在剧情上,《暗夜之子》并没有选择去复现那些脍炙人口的老故事,而是基于复联、暗夜之子、X战警的超英设定,重新谱写了一段忠于原作设定的原创故事,原创的主角和游戏过程中大量的抉择更是强化了玩家的这份代入感。

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  在玩法上,制作组Firaxis工作室(代表作文明、XCOM)大刀阔斧地改革了游戏系统,《暗夜之子》在保留传统SRPG玩法充满策略博弈的核心同时,尽可能进行了轻量化改造。

  你能处处感受到本作并没有《XCOM》那么烧脑或者说…烧时间了。

  比如省略了步步为营走格子和寻找掩体的过程,每个英雄每个回合在正式攻击前都能在场地中随意挑战走位。

  这倒也和超级英雄的设定耦合,他蜘蛛侠是何许人也?人家的高科技战衣都是用刀乐和天才的智慧怼出来的,在战场上猥琐推进不符合能力设定,也不符合小虫满嘴跑火车的浮夸人设。

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  传统回合制战棋游戏复杂的技能和分配行动点数的系统,在《暗夜之子》里也被简化成了一套更简洁的“卡牌系统”。

  每个英雄在战斗前可以编组不同的技能卡牌(没有时常让人脑溢血的技能命中率设定简直GJ),每回合可以随机抽到这些卡牌,支付对应费用可以发动卡牌效果,每次使用卡牌还会获得对应的“英雄气概”点数,用来发动强力的英雄卡牌。

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  12名可操作性角色都是充满个性的,像是美国对战的卡牌效果主打嘲讽和防御反击,是游戏中让人相当安心的T位,奇异博士的卡牌效果贼以多样的辅助效果为主,有着回复费用,收回/重抽卡牌的强力效果,就和漫画/电影中他的各种魔法一样令人称奇,刀锋战士的卡牌效果则可以为敌人施加流血的异常效果,作为一名吸血鬼,他还有不少卡牌有着对流血的敌人造成更高伤害或是吸取HP等等强力的效果。

  这三个角色是我最常用的,毕竟能够组成传统RPG中非常经典的战法牧铁三角组合,简单且实用,而更多角色相互组合还能带来1+1>2的化学反应。

  而诸多卡牌除了“冲锋”“风怒”“亡语”等等常见的特殊效果之外,和传统打牌最大的不同在于这个战场是三维立体的,《暗夜之子》很多卡牌都有着极具战术意义的击退效果,我们可以将一个敌人推到另一个敌人身上,造成双倍的伤害,或是将敌人击退至变电箱、油桶这样的场景可互动道具上,触发丰富的联动效果。

  将敌人击退到地图边缘甚至有概率秒杀他们,这也让我每场战斗都绞尽脑汁去“地形杀”敌人,毕竟只需要一张基础卡牌就能撬动场上最强的精英敌人,这种依靠策略和少许运气“四两拨千斤”的战术可以说是策略游戏中最爽的正反馈。

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  总得来说,《暗夜之子》有点像是在玩《炉石传说》《杀戮尖塔》这样需要玩家自己构筑卡组的卡牌游戏,最核心的体验也落回了《XCOM》这样充满策略的回合制战棋上。

  那么,再一次挑战英雄集结的《暗夜之子》会不会走向那个宿命一般的结局?

  对此我不敢“大放厥词”,但作为一个漫威爱好者和游戏玩家,本作确实为我带来了充满了快乐的几十个小时,这份快乐和在电影院里看《复联》四部曲是殊途同归的,回忆游戏的点滴,我还能找到不少让人心悦诚服“哇喔”的精妙设计。

  我只是相信着,在一套成功的玩法之上构筑而成的全新套路,再加上一段量大管饱又充满了诚意的故事,以上优点最终都会帮助《漫威暗夜之子》收获漫威粉丝和游戏玩家的双重肯定。

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