长久以来,电子游戏,都被家长们视为洪水猛兽。
在千禧年交接后,网络游戏开始爆发式出现在人们的视线中。也是在这个时代,被妖魔化的游戏以及那些喜欢玩游戏的孩子们,不被家长以及社会所认可,甚至于被打上了“网瘾”等一个个负面标签。
如此的环境下,落在游戏头上的“电子海洛因”等指控就几乎从未停歇。而随之而来的一部叫做《战网魔》的纪录片,让那个叫做杨永信的男人出现在了大众的视野。
他对外宣称,自己开创了一套极其独特的网瘾治疗方式,能让嚣张跋扈的孩子变得温驯如犬,让殴打父母的孩子变得低眉顺目,让患有网瘾的孩子从此不沾游戏。
治疗的方式,简单粗暴——电击。
如今,“网瘾治疗中心”早已倒闭,而臭名昭著的杨永信也被调侃为“雷电法王”“磁暴步兵”,甚至作为一个恐怖的角色被做进游戏里。
而在这期间,游戏开发者们将这些现实事件搬到荧幕中的尝试也几乎从未间断。
由国内开发商ALT Lab开发的《飞越13号房》,便是一款取材于这些黑暗事迹的互动式电影游戏。玩家因沉迷游戏被家长送到了“杨校长”手里,殴打、电疗、遭受非人的虐待。
就如同游戏开屏画面上,树叶间隙的阳光透过狭小的木质窗框照射下来,窗外的盎然春色显然和内里昏暗的房间格格不入。而杨校长管理下的“感恩国际教育中心”,也远远没有外表上看上去那么光鲜亮丽。
只是,这样的场面怕是曾经每个“教育中心”孩子眼中的底色。如今,进入游戏的你,是否能逃出这座见不得光的牢狱?
开始游戏后,玩家以主角张扬的视角进入故事,将扮演一位热爱游戏的“叛逆少年”,被母亲强行送到了一家名为“国际感恩教育中心”的网瘾治疗机构,和其他数名有着同样经历的学生角色一起深入其中。
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优秀的真人演绎,略显平庸的玩法
和之前备受赞誉的《隐形守护者》类似,这次《飞越13号房》的游戏内容也是由真人演出的方式来呈现的。玩家需要在“视频播片”的对话中做出选择,主导剧情的走向和发展。
同样的,游戏里所有的画面都以真人实拍的形式展现,而且采用了全程视频的方式来呈现游戏的内容。
全视频的处理的好处就是填充了不少细节,比如在给玩家提供剧情选择的同时,游戏的画面并非静止不动,而是通过事先拍摄的大量的循环帧,来充实互动环节的游玩感受。
限于资金和时间的压力,2019年发售的《隐形守护者》使用了很多的静态图片
作为一款互动影像游戏,《飞越13号房》的玩法主要还是简单的QTE和探索。游戏里的QTE比较简单,大多数是要求玩家根据提示用鼠标划出相应的轨迹,但其成败会对好感度以及剧情造成影响;
尽管QTE玩法并不新鲜,较低的难度也让游戏在某些时候显得缺乏挑战性,不过在长时间的叙事后的QTE对增强游戏代入感还是很有帮助
而解密探索的玩法则是在某个场景中,用鼠标点击的方式来触发收集道具,由此来“逃离场景”或是达成其他目的;
而且制作组还会非常“贴心”的用放大镜告诉你要检查哪些道具;
真实场景的交互与线索收集也为《飞越13号房》增加了一些趣味性。多样的选择与推理让玩家暂时跳出被设定好的故事线来进行自主的探索,物品合成系统也让这线索收集的体验有所提升。
还有一个值得一提的玩法,那就是模拟真正13号房的“电击治疗”。
而现实里真实的“13号病房”,也就是杨永信实行臭名昭著的“电疗”的地方。
在这个非常有压迫力的玩法下,我的印象是非常深的。尽管它没有恐怖的元素,没有跳吓,没有恐怖的音效,没有那些奇形怪状的怪物,但是整个氛围极具代入感,在昏暗飘忽的屏幕上,需要逐次点击也 “杨校长”想要听到的词,点错一次就会被点击一次,听着张扬声嘶力竭的痛苦呼声,真的似乎把我的思绪拉回了那个被支配的房间里,给我一种十分“惊悚”的感觉。
瘆人的画面让玩家隔着屏幕也能感受到期间的折磨,也能体会到在受电击者从初始的反抗,到最后的认错与妥协。
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多样的剧情选择、多元的剧情演绎
互动式电影游戏核心,多样化的选择和分支,《飞越13号房》也做的还算出色。
游戏塑造了多个不同的剧情走向,可以表现的很强硬,面对欺凌选择当场揭露,绝不向黑恶势力妥协;也可以选择假装顺从杨校长和他的狗腿子们,对他们言听计从,甚至打入敌人内部,待他们放下戒心后再伺机行动。
从剧情图看每一章都有比较多的剧情分支,需要特定人物的好感度或者有关键道具才能解锁分支剧情,不同的分支剧情会影响结局。
像是第一章里,如果在和妈妈对话的每个选项都让其好感度上升,那就会触发“妈妈的乖孩子”的隐藏结局,张扬就不必留在学校,受到杨教授的电击“感恩”教育了。
各个选择和分支之间也并非相互独立,而是会共同作用,有时候玩家需要在接连而来的一连串选择中做出正确的抉择,这次都会考验玩家们的判断力和耐心。
但整体玩过一遍后,有很多选择都不会对剧情的走向产生太大影响,显然制作组在制作“分支路径”这方面,还是缺乏了一些张力。
还有在本身严肃剧情的游戏中加入一些恋爱情感的选择桥段也会让人感觉有些出戏
随着剧情的推进,学校里的那些不可告人的秘密不断被揭开,玩家也需要重新审视和看待与它人之间的关系。
在这一过程中,会很直观地感受到《飞越13号房》中的演员扎实的演技,当张扬在校园内与众人周旋,寻求逃出去的方法时,每个阶段都能发现不同演员们脸上呈现出坦然、紧张以及愤怒等神情,这些都被演员们细致入微的呈现了出来。
特别是杨教授的演技,简直演出了灵魂,笑面虎的样子真的让人后背一凉;
在写实的基调下,各式荒诞的人和事接连出现,失望、背叛、贪婪在这一方天地中反复上演。选择相信或是怀疑一名素未谋面的监察官?还是相信一直给予帮助、同在教育中心接受管教的同学提出逃跑的建议?
这都是一次对人性的考验。也许先前咄咄逼人的监察官有时也会对主角网开一面;而那个看起来可靠的同学却选择出卖了你。
不过,《飞越13号房》没有将问题的矛头指向某个人物,而是将问题的视角扩大到了整个社会。
就像是剧情里对于当地人的描述那样,我们能从中得知这个感恩中心给这个地处东南亚的落后小镇带来了怎样的变革,无数家长慕名而来,将他们的孩子送往这个“感恩国际教育中心”也为这个小镇带来了旅游,经济的发展。
而这些实际的利益,让镇上的人们将这个教育中心与杨校长推上神坛,反过来协助其治疗那些从教育中心跑出的“病人”。
事实上,游戏里某些剧情的走向都很值得去思考。
好在制作组并没有把游戏基调定的很严肃,毕竟还是一个游戏作品,里面也有很多搞笑桥段和致敬的彩蛋,像是小胖子脱下衣服,却发现后面画了整个中心的地形图的小细节,让我差点在工位上笑出了声。
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飞越这段梦魇
从某种意义上说,《飞越13号房》这部作品,是一个属于中国游戏玩家独有的故事:一段游戏与偏见的梦魇。
事实上,这个2006年的社会性话题,迄今已经过了17年了。现实世界很多时候比故事更魔幻,网瘾治疗中心和各种矫正学院曾经真的在现实世界里大行其道,将一切问题妖魔化;而家长与孩子缺乏有效的沟通,导致了孩子叛逆,想要纠正孩子却操之过急的行为心态,才会让某些毫无道德底线的人趁虚而入。
尽管如今“临沂网戒中心”已经关停,但鼓吹“电击治疗网瘾”的幕后元凶依然活跃,而那些被洗脑的成年人和孩子们依旧活在阴影里。
游戏其实从许多方面表达了对这个现象的思考,不止于主角口中的那句话:“如果只是离开这里,这恐惧将伴随我一生,我必须要证明他是错的,我们才能真正的,回家。”
这从第一个隐藏结局的后续也能有所体现:在选出母亲所期望的所有选项后,母亲将直接带孩子离开“感恩国际教育中心”,看似是一个皆大欢喜的的结局,但是主角一直到最后都得因为害怕被送到那个教育中心而受到人格侮辱和家长教唆。
最后的母亲也一直处于被洗脑的状态,虽然离开了教育中心,但是其留下的影子已经难以摆脱了。
遗憾的是,游戏的正式版本并没有把整个故事讲完,游戏的下半部分会将会以DLC的形式推出,但这样玩到一半就结束的售卖方式难免会让玩家们失望。
总的来说, 《飞越13号房》的所选的题材非常大胆,而作为一部揭露网瘾学校黑暗状况的游戏,从一些方面来讲,《飞越13号房》或许已经脱离了游戏的范畴,具有了某种程度上的现实意义。
事实上,游戏作为一种文化的载体,也不是仅仅用来娱乐休闲、填充工作之后的空闲时间,止步于提供给玩家们情绪上的价值;它同样可以承载社会价值,发出一些游戏玩家们真正想发出的心声。
如何让这些曾经的悲剧不再上演,或许这才是在这款游戏之后能够给我们的思考吧。
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