《星际战甲》为何能让玩家心甘情愿肝十年?

《星际战甲》为何能让玩家心甘情愿肝十年?

  2004年4月的某天,正如当年意气风发的史特夫·辛克莱绝对想不到自己天才般的游戏构想需要被暂时搁置,如今有所顾虑,但志得意满的辛克莱同样没有想到,自己的构想和游戏成品之间原来只隔着个优秀的概念预告片。

《星际战甲》为何能让玩家心甘情愿肝十年?

  这是个长达7分钟,包含完整故事的概念预告片,展现了未来人类殖民船走出太阳系,在宇宙的“黑暗地带”与渗透来的间谍大打出手,但基本只是被对方高科技单兵战甲上附带的各种高科技魔法花样吊打,之后果不其然被人逃出生天的一小段黑暗往事。

  片中攻可缴械干扰,防可屏蔽隐身,跑起来还特别轻便合身的单兵机甲无疑是整部预告片里最耀眼的一颗明星,但相比之下质感十足的泛用装备,粗旷壮美的巨型飞船,世界的灾变,人类的分化与压迫感十足的双足机甲同样也是毫不逊色,与黑暗宇宙里人人自危的游戏设定相得益彰,以至于几十年后的我们重温这段故事时,依然会忍不住轻叹一句:

  太精彩了。

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  真的太精彩了,它精彩到辛克莱终于享受到了提前开席了那么多年的流量盛宴,精彩到足以让人在恍惚间看到“太阳风”呼啸着扫荡行业的那个未来:十多年来只能与EPIC合作为他人做嫁衣的日子就要过去了,从此以后,依托涅槃而生的《黑暗地带》,Digital Extremes终将成为比肩生软和棒鸡的科幻游戏开发团队。

  但,可能唯一的问题在于,事情的发展与辛克莱的想象完全不同。

  具体说来,这山呼海啸般的关注并没有转化成大把大把的投资——虽说包括索尼在内的行业大佬确实纷至沓来,但他们真正感兴趣的是游戏宣传片所展现出的,在那个时代敢为人先的疯狂创意和其背后折射出的游戏团体的技术实力,辛克莱最引以为傲的“科幻感”反而成了入不了大佬们法眼的某种累赘:毕竟当年成功的科幻作品少之又少,以此出名的工作室更是(可能)只有棒鸡一家独大,所以大家虽说对《黑暗地带》颇有兴趣,但更多还是想确定Digital Extremes能不能想办法换个游戏题材,哪怕是老掉牙了的“南北战争”都比现在这个太空暗黑故事更有前途。

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  不过这一次,Digital Extremes没有选择再次掩埋大家的梦想。

  2005年,Digital Extremes发布了第一人称科幻射击游戏《魔域反攻(PARIAH)》,它与次年推出的《敌对行动(Warpath)》在某种程度上证明了科幻射击游戏其实大有潜力,同时两部作品也帮助制作组完成了一定的技术累积,使其有信心选择在2008年独自发行心心念了这么多年的《黑暗地带》;只是这次理想主义的“大获全胜”似乎比多年前的自己更加一厢情愿,“横空出世”的《黑暗地带》非但没能惊艳全场,反而因“不完整的AI和不合理的难度曲线”为人所诟病,很快拖着踟蹰不前的Digital Extremes陷入了恼人的财政危机中。

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  如今回头复盘这次商业失败,人们常常会说,是Digital Extremes的自大与天真毁了《黑暗地带》,也差点儿自取灭亡——这说法是真的一点都没错,正是Digital Extremes“与众不同”的商业嗅觉导致《黑暗地带》在错误的时间登上了历史舞台,进而扮演起了费力而不讨好的先驱者;而两部单人游戏还算不错的表现则给了Digital Extremes莫名其妙的信心,使其产生了“咱的自研引擎Evolution和虚幻一样方便好用”的错觉,最后自然也为此付出了惨痛的代价。

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  不过好在Digital Extremes及时从理想主义的光辉幻景中醒悟了过来,痛定思痛后决定放弃大多数太阳系以外的重度科幻元素,转而重点表现强悍的高科技单兵装甲在更现代的场景下横扫千军的英姿,也终于在大刀阔斧的慢慢改革路上迎来的自己苦等久矣的天降甘霖。

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  长话短说,2012年是优秀科幻游戏绝对强势的一年:前有完美收官的质量效应三部曲在单机领域唤起了人们对黄金时代太空歌剧的美好回忆,后有《梦幻之星网络版》证明了科幻题材在网络游戏中同样大有可为。而在这样的前提下,对《黑暗地带》的去科幻化不说是倒行逆施吧,也是绝对没有必要的。于是在次年的花开时节,破碎不堪的《黑暗地带》被重新组装成了一具《星际战甲(WARFRAME)》,由此开启了一段距今整整十年了的传奇故事。

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  当然了,传奇伊始,不见其神。正如还在村口对家畜刀剑相向的RPG主角那样,此时的《星际战甲》仍无比粗糙,完全不像是能够拯救世界,拯救Digital Extremes的样子;而在此前,好不容易得到机会能捏人重来的Digital Extremes也在为这“英雄”的属性职业吵得不可开交:

  虽说游戏已经被定下了半科幻的奇怪调子,老大也坚持《星际战甲》应该是款标准意义的网络游戏……但它究竟应该是款以玩家对战为主的竞技类游戏,还是以玩家合作为主的共斗类游戏呢?

  显然前者是大势所趋,是当时保证日活的最简单有效的方法之一——但也正因如此,不少有识之士认为另辟蹊径亦可绝路逢生,反而能填补市场空白,之后便能轻松独占鳌头……

  而与之类似的,《星际战甲》究竟应该是款道具付费的免费游戏,还是有一定“入场门槛”的付费游戏呢?显然,前者同样是是当时保证日活的最简单有效的方法之一;但后者也在一定程度上增加了玩家账号的价值,能在满足其虚荣心的前提下更有效地约束玩家们不理智的行为,从而杜绝某些网游大作从未解决的棘手问题。

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  这一个个的公说公有理,婆说婆有理,可真是让人难以抉择。不过在这些问题被解决了的几十年后,Digital Extremes的出版副总裁美乐蒂·布朗恩非常骄傲地表示,当年的《星际战甲》完全就是个共享软件,是他们与世界各地玩家积极交流,获取反馈,并以此为基础一点点地改进升级后,由玩家和制作组共同完成的小小奇迹。

  考虑到《星际战甲》的不同语言版本确实是由不同的玩家社区团体翻译完成的,上述说法甚至在字面意义上都是无比正确的。而由此我们也不难看出,《星际战甲》日后得以常盛不衰的“杀手锏”此时依然颇具威力了——至少这一次,热情洋溢的事实狠狠地扇在了古斯塔夫·勒庞的老脸上,来自玩家社区的群体智慧就是弥补了Digital Extremes打《黑暗地带》那会儿就存在的“市场嗅觉上的短板”,让《星际战甲》成为了招人喜欢的、真正意义上“玩家们自己的网络游戏”。

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  于是就在玩家们无限“骄纵”的耐心中,我们慢慢得到了这样一部近乎完美的《星际战甲》:

  它有着让人满意的玩家对战系统,但也不会剥夺休闲玩家享受游戏的机会,因此在频率不俗的资料片更新中不断谱写新章节,完善世界观,在2017年秋上线的“夜灵平原”里也开始尝试将当年流行的开放世界融入游戏中,绝对是在想玩家之所想,圆玩家之所梦;

  它有着极其复杂多样的“货币化”系统,存在内容丰度堪比EA游戏的微交易商城,但正如美乐蒂·布朗恩所承诺的那样,任何玩家都能不花一分钱就享受到《星际战甲》的全部内容,付费系统绝对公平公正,且当有玩家抱怨没法轻松买到自己喜欢的宠物时,Digital Extremes立马表示自己利用万恶的“斯金纳箱”,几乎在一天之内就修复了这一问题并将该玩家花得冤枉钱退了回去;

  “得益于”自研的Evolution引擎,《星际战甲》的细节表现远称不上完美,甚至符合逻辑,尊重物理——事实上,游戏问世后不久就有玩家发现了游戏中的移动BUG,利用它大大增加了刷本效率还引来了玩家们的竞相效仿;但尽管Digital Extremes还是修复了BUG,但却完全没有因此削弱玩家收益的意思,反而在后续更新中将这一机制发扬光大了,以至于如今“跑酷滑铲”已然是《星际战甲》传统玩法中神圣不可分割的一部分了,其独有魅力让不少玩家在《命运》和《圣歌》的前后夹击下已然选择支持《星际战甲》,由此帮助Digital Extremes顺利熬过了最难的2014年。

《星际战甲》为何能让玩家心甘情愿肝十年?

  不过《星际战甲》对玩家的忤逆恰恰也发生在了这一年。那是在流火的盛夏,在六月的最后一天,完美世界网络公司和森宝食品控股公司合作计划收购Digital Extremes,使其成为完美世界旗下的研发工作室。7月2日,这一消息被Engadget报道后在玩家圈子里立马掀起了一场海啸,后者纷纷出面对自己一直以来的“言听计从”的好朋友表示担忧,在官方网站长文留言希望终止交易,因为完美世界只会掠夺Digital Extremes的工作成果,还有那套盲盒抽奖机制重新带回到游戏中。

  还好后来的事实证明,Digital Extremes确实如他们所述的那样没有被干预太多,而双方的合作也在2015年11月末,伴随首个国风机甲“悟空”的登场而进入了短暂的蜜月期——2015年3月《星际战甲》拿下版号正式进入中国,但2017年9月就因为某些显而易见的原因停止了主机端的服务,在某种程度上,也能被看作是“忤逆”了玩家的Digital Extremes又受到了小小的惩罚吧。

《星际战甲》为何能让玩家心甘情愿肝十年?

  2019年3月,《星际战甲》在腾讯WeGame重新上架,至今已经熬过最艰难的几年光景,似乎也在兑现某些无声的承诺,向玩家们表明着游戏的安全稳定,可以适时氪金,酌情氪命;也正是得益于这种稳定性,越来越多的玩家愿意做一只《星际战甲》里的小小仓鼠,每日为收集好看的套装奔波忙碌……

  只是从《天诺起源》到《内战》,从《夜灵平野》到《牺牲》,到《福尔图纳》到《九重天》……《破幂者》,想把这里面的东西都肝完可真不那么容易。

  既然十年亦如弹指一挥间,那就只好希望时间足够你氪了。

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文/艾渴echo

关注“碎碎念工坊”,传播游戏文化,让游戏不止是游戏。

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