在 2023 年 6 月 12 日举行的线上发表会「Xbox Games Showcase」活动中,首次公开的《女神异闻录 3 Reload(ペルソナ 3 リロード)》(PC / PS5 / PS4 / Xbox Series X|S / Xbox One),是以 2006 年 7 月 13 日发售的《女神异闻录 3》为基础的完全重制作品,也是 ATLUS 的新作角色扮演游戏。
采用以日历方式来推进角色日常行动以及游戏故事的系统,并首创与伙伴或街上居民交流会促进角色成长的社群(コミュ)等要素,可说是打造出现代《女神异闻录》系列作基准的《女神异闻录 3》即将于 2024 年 “重新装填(Reload)” 再次回归。负责本作开发工作的 ATLUS《女神异闻录》系列团队 P-STUDIO 成员和田和久、新妻良太以及山口拓野等人接受媒体采访,关于这款玩家瞩目重制作品相关话题的机会,于是便请教他们是以什么样的态度来面对《女神异闻录 3》这款作品。
照片自左起为游戏总监山口拓也、总制作人和田和久和游戏制作人新妻良太。
要重制《女神异闻录 3》这款游戏,对于忠实玩家与开发者双方而言都极其重要。
媒体:今天还请多多指教,首先要请教《女神异闻录 3 Reload》开发立案的经过。《女神异闻录 3》因为是奠定现代《女神异闻录》系列基础的作品,所以拥有相当死忠的支持者,应该也有很多玩家表示希望看到游戏重制才对。那大约是从什么时候开始,投入《女神异闻录 3》的重制工作呢?
和田和久(以下简称为和田):首先要表示我们非常了解玩家很希望看到本作重制,一直都有收到很多相关的意见,而且在 ATLUS 公司每一年都会进行的问卷调查当中,也都会进入希望重制作品这一项问题的前几名。
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本作对于我们这些开发团队成员来说,也和各位玩家一样是非常重要的一款作品,也因为这样是一款想要动手的时候,就必须要足够专注与认真的态度才可以的作品。虽然重制的构想从满早之前就已经存在,但实际开始立案制作已经是 2019 年下半以后的事情。
媒体:以系列作发售时间来说,大概是在《女神异闻录 5 皇家版(ペルソナ 5 ザ・ロイヤル)》于 PS4 主机上推出的时候对吧?
和田:是啊,实际上在《女神异闻录 5 皇家版》开发后期就已经先有数名成员开始筹备,在《女神异闻录 5 皇家版》开发完毕后,就几乎是所有成员直接换场,成为《女神异闻录 3 Reload》开发团队。
就我们 P-STUDIO 来说,这次是以一个全新游戏引擎进行开发,而且还是以这种规模的作品来说,首次尝试要在全球同时推出的专案。
所以就这个方面来说,本作是奠定现代《女神异闻录》系列作基础之重要作品的重制之作,站在开发团队的角度来说,也是与未来《女神异闻录》系列发展有重要关系的全新挑战。
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媒体:那可以再次请教《女神异闻录 3 Reload》是一款什么样的作品吗?
山口拓也(以下简称为山口):本作是以 2006 年在 PS2 发售的《女神异闻录 3》为基础的完全重制作品。包含世界观、故事以及登场角色等等要素,都和原始版游戏完全相同,而在游戏部分则是为了让大家能够当作现代《女神异闻录》作品来游玩,所以在设计方面以及游玩方便性等等层面上,都是经过再三讨论决定开发方向后完全翻新制作。
新妻良太(以下简称为新妻):以比较容易解理的方式说明,就是「能以像是在玩《女神异闻录 5》一样的感觉游玩的《女神异闻录 3》」。
会这样说,是因为现代的《女神异闻录》忠实玩家,在游玩一款游戏时会拿来当作玩法基准的作品就是《女神异闻录 5》。这部分不仅可以透过问卷调查得知,再加上《女神异闻录 5》可说是在全球市场上拓展了《女神异闻录》系列知名度的作品,所以不仅是对国内玩家,对海外的系列作忠实玩家来说,也会是以《女神异闻录 5》当作基准。
媒体:这样一说,的确就算是从初代作品一路游玩系列作的玩家,现在也会变成是以《女神异闻录 5》的系统和游戏推进方式当作基准了呢。所以在相隔许久之后再去重玩《女神异闻录 3》,很难避免会感觉玩起来不太方便。希望可以推出重制版作品的意见,有一部分应该也是因为如此吧。
新妻:是啊,原版游戏毕竟已经是十七年前的作品了,就算是以系列作进程来看,也已经从《女神异闻录 3》换代到《女神异闻录 5》,同时还推出了许许多多的衍生作品,在系统方面以及游玩方便性上都持续不断进行打磨。随著系列作演变不断体验到最新作品的玩家,现在再回去玩旧作的话,一定是会感觉玩起来不太方便的吧,而已经把《女神异闻录 5》当作基准的忠实玩家就更不用说了。
因为有许多长年支持我们的《女神异闻录》系列忠实玩家存在,对于这些忠实玩家在当下经历的体验,当然也是必须要好好重视才行。但就像前面山口总监提到的一样,我们是认为透过维持世界观、故事和角色不变,就能够维持住这样的体验。
图片为重录版《女神异闻录 3 携带版(ペルソナ 3 ポータブル)》
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重新检视游玩起来不方便的要素,将《女神异闻录 3》完全翻新为「现代《女神异闻录》」作品
媒体:那有关于这次重新翻新的部分,具体来说是有哪些地方有所改变呢?
山口:首先最明显的地方,应该就是身体状况系统(体调システム)吧。虽然是营造出原始版本《女神异闻录 3》风格的系统之一,不过是在之后的作品当中就没有采用的要素,而且和现在可以说是象征著《女神异闻录》系列作品的日历系统也不太搭配。
媒体:因为是一个可能会因为疲劳或染上感冒,而让行动有所限制的系统啊。虽然也是有能够活用这个系统来攻略游戏的超硬核玩法存在,但一般来说的确是会因为其随机性,而使得游戏玩起来无法照原本预期进行的状况出现。
山口:是啊,我们认为现代的《女神异闻录》系列作,享受游戏的基本方式就是自己去规划「这一天这个时间要做什么事情」,但是身体状况系统搭配这个玩法就会对玩家造成压力。
因为其随机性,使得玩家很难自己主动去管理,可能会在绝对不希望的时候陷入疲劳或是感冒状态,因而无法执行原本规划好的行动。在战斗中也会对能力数值造成负面影响,甚至还可能让伙伴在探索迷宫的途中自行离开,会因为有这种随机性的关系,而影响到玩家自己选择行动时的乐趣。
和田:而且说到探索迷宫这个要素,开发《女神异闻录 3》的时候和现在的思考逻辑也不一样。当时并不是像现在一样,采用在一天之内能够推展多少就一口气跑完的玩法,而是预定要让玩家花上好几天慢慢跑完一座迷宫。所以为了让玩家在探索时会有想要撤离的契机,才会设计出这个身体状况系统。
媒体:原来如此啊,随著系列作品持续推出,现在尽可能以最短日数攻略迷宫,其他时间就全都用在开拓社群等方面的玩法,已经成为玩法的主流之一了啊,甚至可以在第一轮游戏时就冲满所有社群关系呢。
山口:这次想要在第一轮游戏就冲满所有社群,并不会像原版游戏一样困难。就体感来说应该是和《女神异闻录 5》差不多难度吧,虽然并不是很简单,但有掌握到诀窍的话就一定可以完成。
和田:而社群本身,也是从原版游戏发售到现在这段时间当中,玩法有所改变的要素之一。当时其实根本就没有设计成能让玩家在一轮游戏中冲满所有社群关系,是广大玩家经过血汗交织的努力才完成这项伟业。我们看到时也觉得「咦?到底是怎么做到啊?」,感觉非常吃惊呢。
媒体:因为以《女神异闻录 3》作为基准,所以有说并没有加入《女神异闻录 3 FES》以及《女神异闻录 3 携带版》的追加要素,那想请问在主线故事或是社群关系当中,是不是有其他追加的内容存在呢?
山口:关于主线故事和社群关系等方面,基本上都是忠实保留原始版游戏中的内容。虽然没有加入《女神异闻录 3 FES》的后传故事,以及《女神异闻录 3 携带版》的女性主角,但其实这并不代表完全没有采用这两部作品中使用的要素。
另外还有以不同的形式,追加会更深入挖掘游戏世界观与人物背景的全新剧本。比如说针对游戏中的男性伙伴角色,在原版始游戏中并没有社群关系内容,并不像《女神异闻录 4》或是《女神异闻录 5》的男性角色一样,没有去描写他们和主角之间的关系和交流。
因为社群关系也是保留原作内容,所以并没有办法把他们变更成有社群关系的角色,但还是準备了以不同方式去描写他们的个性,以及和主角之间交流的故事。虽然目前还没有办法具体说明,但请大家期待。
新妻:还有就是配音也希望大家可以多多注意。我们认为配音员阵容表现出来的配音演技,也是现代《女神异闻录》系列作中备受大家期待的部分之一。这次所有配音都是重新收录,主线故事加上其他事件场面,全部总计起来的份量也是十分可观。
山口:比如说就社群关系部分来讲,虽然过去系列作品都只有部分台词有配音,但在这次《女神异闻录 3 Reload》就有全程配音。
从本作实际开始开发之前,我们就认为虽然社群关系内容玩家无论如何都必须要看上很多次,但如果可以加入全程配音的话,一定能够更加深植人心才对。而且对于已经有玩过游戏的玩家来说,也能够再次以不同方式体验到剧本的优点。
媒体:但这样的话,不论是剧情文字量还是配音量,应该都会变得相当庞大吧?
山口:是啊,是系列作品中最大份量的配音量。本系列作品原本就是会让玩家玩上好一段时间的游戏,但能够一边聆听这些配音一边进行游戏,相信也能让玩家更进一步享受游戏才对。
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第一个被提出的改良点--让塔尔塔罗斯探索不显单调的工夫
媒体:那接下来想请教关于迷宫探索和战斗相关的部分,首先是塔尔塔罗斯(タルタロス)有没有调整呢?这是一个每次进入所有楼层都会随机产生,而且有 250 层以上的迷宫,和游戏世界观与故事有密切关联。但因为迷宫里风景都差不多,很容易让人玩起来感觉单调。所以这次在翻新游戏时是否有针对这方面调整?
山口:这是我们在重制游戏的时候,第一个被人提出来应该要改良的地方,所以也经过了多次讨论。我们当然也很清楚各位玩家对塔尔塔罗斯的看法。
但话虽如此,正如你所说的一样,因为塔尔塔罗斯在设定上和游戏世界观与故事有密切关联,所以并不能直接去改变其作为迷宫的构造。
媒体:就是说啊,虽然很容易让人玩起来感觉单调,但是在阴暗的影子时间里,不发一言在塔尔塔罗斯当中前进的虚无感,其实也是《女神异闻录 3》的醍醐味,所以才会想说要在保留这种气氛的前提下,去重新建构游戏应该是很困难吧。
山口:是啊,因为没有办法减少迷宫层数,又或者是制作出像《女神异闻录 5》一样有各种机关而且结构固定的迷宫,所以也只能在继承原本架构的前提下,一一堆叠更多不同的游玩要素,打造出让玩家在攻略迷宫时不会感到厌烦的趣味性。
实际举例说明的话,就像是伙伴之间的对话。在迷宫中相隔一定时间,就会触发只有在迷宫裡才可以看到的对话。另外就是可以破坏的物件,以及背景的变化吧。虽然真的只是加入一点点能够执行的行动,以及在视觉上的变化而已,但应该是能藉此打造出不会让人感觉厌烦的游戏历程才对。
和田:塔尔塔罗斯也透过虚幻引擎的表现力,而打造成相当壮观的迷宫。让原本采用俯视视角的塔尔塔罗斯,以立体方式,而且还是富有广度的方法表现出来,完成有忠实继承原本设定但同时又富有变化的设计。
虽然单纯以图片可能不太好看出来,但是包含有光线照映等等光源演出方面在内,都完成了不会让玩家感到厌烦的演出才对。
媒体:角色模组以及行动,与原始版游戏相比感觉也很不一样呢。
山口:因为头身比改变,所以表现和演出也有变化。与原版游戏相比,在帅气和诙谐的平衡上,可能是变得比较偏前者一点。与使用所谓 Q 版角色的原始版游戏相比,虽然在战斗中就变得比较难使用像是跌坐在地上之类的表现手法,但是对《女神异闻录 3》来说,在帅气当中的诙谐成份也十分重要,所以这部分还是有好好保留下来。
媒体:和塔尔塔罗斯一样令人在意的就是战斗了,首先想要请问关于队伍成员,这次是不是能让玩家主动发号施令了呢?当然在现在这种时代,也是有去强化 AI 强度的选项存在才对吧……?所以就让人特别在意。
山口:这部分就和《女神异闻录 4》之后一样,是由玩家主动发号施令啦(笑)。因为也是有在指定一定程度的方针后自动作战的系统存在,所以玩家只要认为是采用现代《女神异闻录》游戏的设计就可以了。
媒体:另外还有一点想要请教,那就是战斗时的技能。在「光」和「暗」属性当中,是不是有加入像《女神异闻录 5》的「祝福」以及「咒怨」一样,并没是即死效果而是单纯给予伤害的技能呢?
山口:虽然还无法具体解说,但在《女神异闻录 3 Reload》当中,为了让主要角色群能够更加活跃,所以对于技能方面也有加以调整。在角色最能突显自己的战斗演出方面,自然是有针对每个角色的个性下去打造,这点还请大家密切注意后续报导。
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「过去曾经的玩家们」重视当时想法以及对作品的敬意来挑战重制
媒体:前面已经询问了不少方面的问题,那关于这些有对原始版游戏作出调整的部分,是如何下去统合意见的呢?
山口:我们首先是去确认原版游戏的设计,与现代《女神异闻录》系列作相比,是不是有什么地方会被埋没,又或者是哪些要素与时代潮流脱节。然后再针对这些需要调整的部分,与开发团队成员下去讨论,或者是询问他们在过去还是玩家的时候有没有什么在意的地方,总之就是连细节都一一下去检讨。
媒体:那个「过去还是玩家的时候有没有什么在意的地方」,这个描述让人很在意耶。
和田:其实山口总监就是其中之一,实际上《女神异闻录 3 Reload》的制作成员有一半以上,在当时还不是游戏开发者,而是以玩家身份接触《女神异闻录 3》的人物。所以和当时参与开发的人物相比,就能够以完全不同的角度,下去检视原始版《女神异闻录 3》的优点或是令人不满的地方。
媒体:原来如此,听到这点就让人感觉十分可靠,只不过忠实玩家大部分都会有所谓自己理想中的《女神异闻录》这种想法,所以要统合意见应该是很辛苦吧?
山口:是啊,因为当时还是玩家的开发成员,每个人都对作品抱持极为强烈的爱情啊(笑)。我因为身为游戏总监,所以必须要一面取得各方面平衡来寻找这次重制该采用的方针,但是大家果然还是都有自己不同的坚持。在团队里经常会出现「这地方也改掉的话就不像《女神异闻录 3》了啊!」、「没这回事,就算修改这部分,只要这样做就能表现出《女神异闻录 3》的风格!」、「这根本不可能!」诸如此类的意见冲突。
新妻:我则是一边对大家说「要吵架是没有关系,只不过请在下星期前整合好关于这部分要怎么做的意见哦」,一边在一旁冷眼旁观。
山口:(笑)。
新妻:虽然听起来有点像是在开玩笑,但我个人认为这些讨论的确是催生出一款优秀的重制作品。每一个人都对原始版作品抱持敬意,而且重视自己还是玩家时代的感情,同时站在开发者角度提出意见,参与游戏的开发工作。
媒体:虽然希望可以看到一款以《女神异闻录 5》为基准,游玩起来更为方便的《女神异闻录 3》,但同时又想看到游戏能够保留原本那种非常尖锐,十分具有攻击性的感觉,是我自己很自我中心的希望,只不过在听到各位开发成员的意见之后,感觉并不需要担心游戏品质呢。
新妻:因为我们也是一样重视这个方面啊,我自己也是在成为开发人员后重新回顾,就更加体认到这种还未完成的粗旷感正是《女神异闻录 3》的魅力所在。
虽然就游戏设计部分的未完成之处,为了让作品能够在现代这个时代被玩家接受,就必须要再次仔细打磨才行,但是作为作品本质的尖锐之处,就必须要避免把这些锐角给磨成平的。我认为这次的重制作品,的确是有特别去注重这方面的问题。
媒体:那在进入最后环节前还有一个问题前面忘了问,就是关于《女神异闻录 3 Reload》的这个「Reload」,是为什么会选用这个单字,然后又是在什么时候决定使用这个名称呢?
和田:一部分是因为我们原本就想要加上「R」,因为《女神异闻录 5》的强化完成版就叫《女神异闻录 5 皇家版(Royal)》,所以这次也是以一样的态度下去命名。同时又希望能够强调重制,但《女神异闻录》系列作品如果只是单纯叫作《Persona 3 Remake》的话,感觉就失去系列原有风格,而且也不够有趣。
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媒体:作为系列忠实玩家,也会感觉希望名称可以让我们更惊艳,或者说不要太过直球可以有更多玩心啊。
新妻:就是说啊,虽然最近的游戏常常会使用「Re」这个字,但是以《女神异闻录》来说感觉似乎也不太对。然后想到本作的召唤器就是枪型,那就来个重新装填(Reload)吧。
虽然说如果要当成作品名称使用,正确文法应该是要使用过去式(Reloaded)才对,但是我们又有些希望让玩家看到游戏名称时,可以感觉到原本有点贴近所谓鎗战动作片的感觉,所以才想说乾脆直接用「Reload」好了。虽然正式决定采用这个名字其实是花了一点时间,不过在开发团队中则是马上就同意「就是这个啦」。
媒体:会让人想起主角以及伙伴们对自己的召唤器重新装填,朝自己发射召唤出人格面具的场面呢。那么想请三位对于期待《女神异闻录 3 Reload》的读者,以及《女神异闻录》系列作忠实玩家说几句话。
山口:首先要先和大家说,让你们久等了。虽然本作对于我们自己来说也是一款很特别的作品,但仍然是因为有大家一直耐心等候才能实现这次重制工作,所以要先对一直不断呼喊发声的玩家们表达感谢。
因为我们今后也会在游戏发售前持续公开各种情报,对于原始版游戏玩家来说,可以了解到本作有哪些地方改变以及哪些地方没有改变,而对于没有玩过《女神异闻录 3》的玩家来说,就可以当作是看待一款全新游戏一样追踪本作的情报。
新妻:这一次的发表应该可以让大家知道「现在的 P-STUDIO 来制作《女神异闻录 3》就会做成这个样子」。希望能让不论是有玩过原始版游戏的玩家,还是没有玩过的玩家,都可以知道本作是一款可以当作现代日式角色扮演游戏来游玩的作品。
是一款对原始版游戏抱持敬意,尽可能认真仔细下去制作的重制作品。虽然游戏还要一段时间才会发售,但敬请大家密切期待。
和田:我们开发者在每一次游戏完成的时候,多多少少都会有「是不是还有可以做得更好的地方」,或是当玩家实际接触游戏时「这些要素能不能被大家接受」等等,在心底让人感觉不安的想法存在。虽然大多数时候,游戏都是在这样子的气氛下迎接发售日,但《女神异闻录 3 Reload》却是很少见地,团队所有成员都感觉「完成了一款好游戏」,以这样子的心情迎接游戏开发收尾时段。所以本作的的确确是一款,我们能带著自信送到玩家手上的作品。
虽然非常希望可以早一点送到各位玩家手上,但还是要请大家再等待一会。我们也非常期待看到本作作为全球同步发售作品,不仅是在日本同时也是让全世界游戏玩家都一起盛大迎接发售的那一天来临。
媒体:真令人期待后续到发售日为止的发展,非常感谢今天三位接受采访。
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