我想,从红白机那个时代过来的朋友,应该很难对《双截龙》的系列作品感到陌生,或者说是既熟悉又陌生。毕竟,即便碍于语言不通和画质等关系,我到现在都还没理清兄弟二人谁是哥哥,以及《双截龙2》结尾醒来的小姑娘又究竟是谁。
但不可否认的是,《双截龙》绝对是包括我在内不少玩家心中,清版闯关游戏的一座大山。
之所以突然提到这个话题,倒也不是我心血来潮想要怀旧,而是《双截龙》这个系列如今又迎来了一部新的外传作品——《双截龙外传:双龙出海》。
在它即将发售的档口,我们有幸同《双截龙外传:双龙出海》主创团队聊了聊,问了些大伙可能会感兴趣的问题。
所以,一起来看看吧!
Q:这两年孵化老IP“老树新花”的案例并不少,能否聊下重拾《双截龙》IP的契机?
A:其实我在2014就推出了一款僵尸题材的横版动作游戏,名为《恶魔的挑战》。这游戏在2018改名为《赤红之街》,在主机重新推出。目前海内外玩家应该对赤红之街这个名字会比较有印象。我听负责大中华区的发行商提到国内的宣传视频中是会有玩家提到这款作品的。
回到《恶魔的挑战》发行的2014年,Arc System Works凑巧看到了这款游戏,就联系我讨论在合作主机发行的可能性。但由于我当时已经和另外一家公司签订发行合作,所以很遗憾没能和Arc System Work合作发行。
而当《赤红之街》在2018年发售后,我开始考虑下一款游戏的选题时, 我发现Arc System Works已买下了《双截龙》的版权,并在2017年推出了由原班人马制作,延续了经典红白机版玩法的《双截龙IV》。我当时的想法是,如果他们推出了一款经典复古玩法的新作,说不定他们会对一个全新方向的《双截龙》重启项目感兴趣。于是我重新联络上当初找到我的制作人,给他提出了我的想法和构思原型。
整个过程其实相当顺利。至少我感觉他们对我的构思原型是相当满意的。但即便如此,要把如此经典的IP交给一个默默无闻的独立游戏开发商确实不是个容易的决定。我用了大概一年的时间讨论、优化和更新方案。最终得到了Arc System Works的认可。
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Q:能否聊一下《双截龙外传》的主要灵感来源具体是哪一部《双截龙》作品呢?
A:如果必须选择一款游戏说是主要灵感的话,我想应该是红白机版的《双截龙II》。
但确切地说,由于我的开发初衷就不是要制作出某一代的升级版,所以我其实研究了每一代街机和家用机上的双截龙系列作品,而像卡通,电影等衍生作品,以及派生于卡通和电影的格斗游戏也不例外。
而在我重温、学习、消化并总结了整个系列之后,随后便重新分析了对于这个系列的多种元素该怎么取舍、诠释、并创新。
Q:是什么原因选择将《双截龙外传》设计成了Roguelite游戏,而并非传统的横版闯关游戏?
A:首先《双截龙外传》并不是一款拥有丰富格斗体验的肉鸽游戏。那不是我想做的《双截龙》。也不是我想玩的《双截龙》。
与之相反的是,我花费了比较厂的时间研究了肉鸽游戏为何能让玩家一而再,再而三的反复游玩。毕竟这和当年大家小时候玩横版清屏游戏有着异曲同工之处 – 单次流程30分钟的游戏,硬是给我们玩成了30个小时、30个年头。而另外一个需要思考的问题则是,数年以后,横版清屏游戏越做越大,越做越复杂,却为什么又越来越没落了呢?身为一个游戏设计师,这是个必须解决的问题。
即便如此,我不认为把肉鸽系统硬套在横版清屏游戏就是答案。我只是用肉鸽的一些元素和逻辑去从现我们当年在街机那种钱花光完当次就没法继续玩,但却又很想找到机会再来玩,且每次玩都会依然获得快感的体验。
Q:新一代的玩家可能会喜欢更现代一点的画风,《双截龙外传》是出于怎样的考虑,选择了这样的像素风呢?
A:画风的话,一方面是参考了红白机上,4头身的《双截龙》。而另一个大家可能没想到的点是应为参考了岸本良久的《战斗种族》(THE COMBATRIBES)。
这款我和发行商都很喜欢的作品,虽然名气不如《双截龙》响亮,但我一直觉得如果当初让岸本良久负责街机版的《双截龙III》,那游戏大概会是这个画风吧。
除此之外,当然也有现实的考量。应为游戏最初时就决定了不仅要做多个可玩角色,还需要让各个角色玩起来各有不一样的玩法和策略,而不是简单的换皮或者改变外观。既然如此,人物就不能画的太复杂,以便我们能反复试验不同人物、招数等等。在反复的实验中,不好玩的角色和招数就会被舍去,最终只留下最好的给玩家。
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Q:《双截龙外传》是否会考虑到以往《双截龙》游戏的玩家,进而在Roguelite游戏模式的基础上,保留一部分复古游戏的设定和机制呢?
A:是的。我除了研究《双截龙》系列,也研究了很多90年代卡普空和科乐美的横版清屏游戏,去研究《双截龙》和他们的不同、并思考后期的横版清屏游戏为何做出一些更改。
其中比较明显的一个区别,我觉得是人物动作的厚重感。后期的横板清屏游戏非常快,出拳和收拳几乎只需用一帧。但《双截龙》其实是用一款摔角游戏的引擎开发的,所以动作相对较慢。玩家一边攻击时得考虑另一个慢慢逼近的敌人。而跳起落地时还会蹲下,产生额外的停顿。我得思考如何把这样的形式重新带回到新的横版清屏游戏,让游戏有这样的厚重感,又不让游戏觉得过于笨重。
另外还得说一句,即便我们的肉鸽系统,他的灵魂依然是街机体验。打个比方,当年有些街机游戏,其实是有计分的。分数累计到了某个关卡就多一条命。万一被打倒后接关的时候分数也会归零。但一般玩家并不知道可以奖命。很可能是精明的街机厅老板把奖命功能关闭了。我将这样的系统稍作修改,并且放大资源(分数/资金)的重要性,才有了后来的流程中筹钱购买复活机会的玩法。本游戏的核心依然是厉害的玩家是可以更轻松的玩通游戏。但我会用多个方法引导玩家去冲击“更优”的玩法,然后在你熟悉游戏系统和理念后,能够取得更好的成绩并得到游戏给予的肯定。
Q:我有注意到,游戏介绍《双截龙外传》一共有13名可操作角色,并且具备各自的优势和特点。能否简单介绍一些角色以及游戏的战斗系统?
A:本作希望给玩家带来的是一个《双截龙》的系列盛宴,所以特地挑选了每一代的经典角色出现。他们不但是关卡头目,也能解锁游玩。其中有阿波波这样,拥有摔跤能力的大力士,也有使用长鞭的琳达。
每个角色不但有3个不同性能的大招(部分大招在空中和擒拿的时候还可以有额外的发动效果)和各自的绝技,他们连最基本的跑步或跳跃攻击都有不一样的特性。我期待看到玩家研究并讨论各个角色的玩法,连招和策略,甚至角色与角色的搭配。
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