久违十年之作迈向系列新未来《装甲核心6》制作人访谈

  在7月28日的ChinaJoy中,游侠网有幸采访了《装甲核心6(Armored Core VI: Fires of Rubicon)》的两位制作人 山村优 和 小仓康敬。作为系列久违十年的回归之作,《装甲核心6》又带着Fromsoftware怎样的期许呢,带着疑问我们采访了两位制作人。

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  Q:《装甲核心6》作为正统续作,在剧情上是否与前作有关联?对于没接触过前作的玩家来说,是否会有所门槛。本作又是如何吸引新玩家游玩本作的?

  A:这一次的《装甲核心6》是全新的故事,即便是第一次游玩本系列的玩家也可把本作当做独立的作品体验。

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  本作中,自定义组装机甲时会有许多参数与零件可供玩家调整,这一部分的内容十分复杂与丰富,可以让玩家组装出自己心目中的理想机甲,同时也是本作核心乐趣所在。我们希望新玩家也能体验到这一部分的乐趣,游戏门槛为此也有所放低,具体表现在游戏开始时会有循序渐进的教学内容。

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  同时,我们操作模式也有所调整,本作可以更加直观地进行机甲控制,对于新玩家而言也更好上手。

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  Q:能否具体介绍一下类似《只狼》躯干值的系统会对本作的战斗造成怎样的影响?

  A:和《只狼》相比,我们想要表达的感觉是有一些相似的,但《装甲核心》本质还是射击为主,所以我们并没有将这个概念整个搬过来。本作中有类似架势条的系统,在打满之后便可以对敌方进行直接攻击。本作中玩家的机体上同时可以使用四个武器,武器在搭配后就可以使用出各种进阶的连续攻击、如何搭配并使用连段是本作的一大乐趣之一。

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  Q:本作采用的依然是传统的任务关卡制设计,而非当下流行的开放世界,请问这一设计基于怎样的考量?

  A:我们在开发初期也有思考过是否要做成开放世界。我们也进行过研究,发现如果要做成开放世界,“移动”和“探索”是必不可少的两个要素。在开放世界中“移动”需要维持在一定的速度,不然游戏体验会非常不稳定。但这样就会和我们《装甲核心》强调高机动的游戏性产生冲突,使得玩家体验造成影响。

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  使用任务关卡制设计是因为本作是故事导向型,有一些关卡会让玩家去探索巨大建筑的核心深处,为配合这样的任务体验,我们设计了让机甲可以发挥的3D立体地图,让玩家可以更好地操作。

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  Q:自定义机体玩法一直是《装甲核心》的核心玩法,但是想要掌握这一玩法又需要大量的学习时间,本作是否会对此进行优化和调整?

  A:针对新玩家,我们在游戏设计时有刻意安排阶段性的学习成长环节。比如玩家在操作初期的机甲,在经过第一章后就可以在商店购买新的零件,当装上这些零件后,就能找到可以发挥新零件性能的任务。

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  同时我们在游戏一开始就准备了训练模式,这部分可以让玩家体验到不同的零件的不同效果,可以让玩家慢慢掌握各个机体零件的性能。

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  Q:《装甲核心》系列的反关节足和坦克足一直是系列特色。请问本作是否会加入全新的组件,为机甲带来全新的玩法?

  A:如果从足部的角度来说,本作中包含有四种特色足部组件可供使用,包括:双足、四足、反关节足和坦克足。这些组件会在移动和回转上给玩家带来差异性的体验。比如说四足,只需要按键就能让机甲悬浮在空中。如果是坦克足,则可以让机甲上半身和下半身做出不一样的动作,甚至还能实现汽车甩尾一般的回避效果。这些都是本作中带来的新的战斗风格体验。

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  Q:Fromsoftware游戏一向来以高难度著称,请问本作与《艾尔登法环》相比,难度又是在什么等级呢。“魂”类游戏苦手能否愉快地体验本作?

  A:这一部分还是要看任务而定,一些任务内容只需要面对很弱的敌人,玩家就会获得碾压级的优势。但如果是面对敌方头目的任务,那难度等级就和以往的作品较为类似了。

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  由于我们想让本作风格更偏向于动作游戏,所以并不会像其他作品那样有等级越高越强的情况。取而代之的是通过组装的方法,让大家来体验新的攻击方法找出攻略敌人的方式。

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  Q:最后请两位制作人对期待本作的中国玩家们说几句话。

  山村:这次《装甲核心6》距离上一作已经时隔10年,中间让大家久等了。这一次的作品会让大家有所怀念但又会有新的体验,希望大家能期待即将与大家见面的本作。

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  小仓:这一次的作品融合了《装甲核心》系列的核心乐趣,同时也结合了Fromsoftware近年来动作游戏的精华。希望本作能作为动作游戏化的《装甲核心》迈出第一步,希望大家期待本作。

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