【前言】
数字是上帝用来书写宇宙的语言。
伽利略说的是不是真的,不知道。但在《孤星猎人》里,玩家们的的确确能感受到在宇宙里做算术题的奇妙乐趣。在这片小小的宇宙里,数字的组合就是这里的语言。
脱胎于传统Rouguelike卡牌构筑游戏的战斗流程框架,《孤星猎人》在这一基础上设计了两套系统相互组合来进行战斗的机制,尽管玩法看上去更复杂,字更多了,但实际上这绝对是一个能让玩家们沉迷其中的有趣规则。
目前,市面上大大小小的Rouguelike游戏层出不穷,但能够让人眼前一亮的却是少数。而《孤星猎人》独特的战斗机制,让本作成为了一部值得Rouguelike爱好者们一试的作品。
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【充满魅力的数字牌库】
要想玩明白《孤星猎人》的游戏规则,就必须先了解本作的核心机制内容。
相信不少玩家在首次接触《孤星猎人》时会一头雾水,这是因为其有别于多数Rouguelike卡牌游戏的牌库构筑。通常,一款卡牌Rouguelike游戏的牌库会由核心技能、主牌库、以及一些额外的战斗增益功能来组成,而《孤星猎人》的牌库要稍微复杂且奇怪些——它由驾驶员和飞船、【部件】牌、【能源】牌以及增益道具【宝物】组成。
玩家在进行每一局游戏前,都将会先选择自己的独特飞船和驾驶员,这是组成牌库的基础内容。在这之后,玩家将不断地通过各种方法获得【部件】牌,被选中的【部件】牌将搭载在我们的飞船上,成为每个回合都可以使用的牌,这将成为我们第一套主牌库。
而我们想要使用【部件】,就需要给【部件】搭载【能源】,而【能源】牌就是我们的第二套主牌库,它由不同颜色的数字1-9组成,数字的大小决定了能源牌的功率,而颜色则代表了能源的品质。通常【部件】牌上会有【插槽】,不同的【部件】其【插槽】的颜色和数量也不尽相同。玩家们每回合所需要做的,就是通过计算,合理地将每回合随机分发到手中的【能源】牌插入【部件】牌的对应【插槽】中,从而达成自己所需的效果。
独特的双牌库组合机制,让《孤星猎人》的随机成长有了更多可能性,因为玩家们需要同时优化【部件】以及【能源】两套牌库,同时搭配上游戏中数量庞大的战斗增益【宝物】,玩家们的飞船将被改造得更加不可思议。
但相应的,由于在机制上做了加法,《孤星猎人》也将牌面效果等文本和其中的机制做了减法——在本作中,牌面的效果大都被简化了,甚至于许多卡牌都是单纯的数值加减,不会存在什么复杂的机制卡牌。
老实说,这并不是一件好事。从这上面可以看出,虽然《孤星猎人》拥有一个新颖有趣的机制,但方向受锢于其机制设计的上限,难以在卡牌内容上做出许多大胆的设计。
这是可以理解的,毕竟复杂的牌库和机制会让卡牌的强度变得难以平衡,想要设计一套完整的卡牌机制也要额外附加许多内容,让时间和人力成本都变得更高。但一款优秀的游戏总需要打磨和丰富内容,如若仅仅因为这些理由而放弃、阉割掉一部分内容,这样的做法是欠佳的。
期待正式版的上线,能让玩家们看到更多有趣巧妙、内容丰富的卡牌设计,让游戏整体变得更有可玩性。
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【通过计算击败你的对手!】
游戏大力宣传的【对波】战斗,让人对游戏的战斗玩法充满了期待和好奇。
实际游玩下来,《孤星猎人》的对战方式果然令人上头。
所谓【对波】,用概括性的语言说,其实也就是两艘飞船间所输出的光线功率大小点数的比拼,再通俗点,就是比数字大小。
玩家们的【部件】牌将通过各种机制上的增益,将玩家插入【插槽】的【能源】牌功率放大或者转换进行输出,其中搭载在飞船上的【部件】牌是每回合都能固定使用的,而【能源】牌则由发牌员每回合随机从牌库中发到玩家们手上。
对手每回合输出的点数和机制是已知的,玩家们通过计算手中的能源牌得出每回合最高的收益进行输出。这是一种非常新奇的卡牌战斗方式,类似的游戏方式有此前大热的骰子Rouguelike构筑游戏《阿斯特赖亚(Astrea)》,但深究起来,两者的差别还是比较大的,只是从一些层面上看,两者是有些相同之处。
而一种全新的机制带来的自然有巨大的好处,早已对卡牌Rouguelike游戏审美疲劳的Rouguelike爱好者们在初次见到此类机制后肯定是相当上头的,这不仅仅得益于《孤星猎人》的新,更是因为数字计算的魅力,每一个【部件】牌就像是数学公式的一环,而【能源】牌是其中的变量,谁会拒绝用一个自己搭建的“数学公式”来击败对手呢?
当然,坏处也是有的,由于“公式”早在进入战斗前就由玩家们自己搭建好,所以也会出现一种情况——所能输出的最大功率是有上限和下限的,并且两者的差距非常明显,玩家很有可能会遇到连续抓到烂牌而导致一直在下限左右徘徊的情况,也有可能会因为自己上限的阈值不够而根本无法与对手抗衡,在低等级解锁的物品少挑战高难度的时候尤为常见,这带给玩家的挫败感是很强的。
总的来说,从战斗机制上,《孤星猎人》对比其他多数卡牌Rouguelike构筑游戏是互有优劣的,但胜在独特的机制会让初次接触的玩家更加沉迷其中,至于不足之处,完全可以在正式版上线之前打磨一番,使其淡化或者变得更少。
另外要提的是,《孤星猎人》的试玩版本每局仅有3大轮,每轮挑战4个包括BOSS在内的宇宙海盗飞船,以及结束后的【度假】挑选的随机事件,这对于一个Rouguelike游戏来说,内容还是太少了些。
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【Rouguelike游戏时代的剪影】
可以看到,《孤星猎人》想了很多,也做了很多。
如今的游戏市场死气沉沉,大厂炒冷饭,小厂靠照搬,什么有人玩就做什么,丝毫不考虑游戏形式的变化和进步。
这对于游戏爱好者们来说,是悲哀的,是一次恐怖的预警,更是衰退的前兆。
而《孤星猎人》在传统Rouguelike游戏中想要设计自己游戏框架,研制新玩法模式的做法,是值得夸赞,值得鼓励的。它只是一款小体量的游戏作品,却在思考着如何打破这一桎梏,突破固有的游戏思维模式。从它的身上,人们能看到一群游戏爱好者的努力和坚持。
或许碍于资金、人力和时间成本,《孤星猎人》在试玩版本中表现得并不那么尽如人意,甚至可以圈点出如上文所述的一些根本机制上的不足,但制作者们敢于尝试的勇气值得每位游戏人去学习和思考。
这是一场在星际间追捕宇宙海盗的旅程,更是一场对未知前途探索开拓的尝试。
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