网易的《射雕》从公布之初,就喊出了“做最顶级的金庸游戏”的口号,而1月12日付费测试开启至今,玩家群体的反应证明了:《射雕》在踏上大武侠世界RPG这条路后,给出了一份不错的答卷。
一方面得益于射雕三部曲这个经典武侠IP的加持,另一方面便是《射雕》本身的品质足够出色,它也的确塑造出了一个不同于以往游戏的武侠世界,要显得更有江湖味一些。
足够生动的开放大世界
就我自己而言,理想的开放大世界应该一定程度上“削弱”玩家的存在感——主角和整个世界具备一定的交互,能够参与并且改变剧情或者其他事情。但却不能变成一个事事亲力亲为,没我不行的主宰者,世界本身更不能离了主角就不转。
在这点上,《射雕》做到了。今⽇⽆事,勾栏听曲。来⻓庆楼听⼀曲柳永的《望海潮》,⽤⾳律去感受⼤宋临安的“钱塘⾃古繁华”。或者,通过跟原住⺠的互动,感受宋⼈在美⻝、饮茶、⾦⽯、赏景等⽅⾯的雅兴。按照梦华录的指引去体验宋时的⼈间烟⽕,将⼤宋⻛华尽⼊囊中。 足够生动的世界将大宋风华展现在玩家眼前,整个交互体验也堪称完美。
至于“削弱”玩家存在感这一点,《射雕》当中同样有所体现——完全照应现实世界的时间系统,同时诸多彩蛋也需要在对应的时间才能触发。
长青楼的歌女,宝应商行的掌柜,甚至就连路边的乞丐,都有自己的活计。到了晚上,路上的人也会变得稀稀拉拉,不少白天忙活的摊贩都已经收工回家。你想触发那些特殊事件?抱歉,NPC今天已经下班了。
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当然,即便这个时间系统已经相当真实、NPC的AI也表现得相当智能,但为了照顾绝大部分玩家,还是会有一点违和——比如大半夜还在大街闲逛,等着你去偶遇的郭靖……
毕竟,总不能让晚上玩游戏的朋友没法推进主线不是?
此外,地图探索也是《射雕》的重要内容之一,游戏中遍布整个世界的大量解谜元素、宝箱,以及需要玩家自行摸索,发现各地金乌灯然后解锁地图的设定,也确保大伙在游戏中始终拥有足够的游戏动力。
双主线剧情的独特设定
既然说到了武侠大世界的设计,自然离不开江湖中的刀光剑影和爱恨纠葛,如今在《射雕》中戏份最多的,自然是三部曲中第一部的男女主角。可即便主线剧本和男女主角已经固定,不少老粉更是早早被“剧透”了个遍,但《射雕》在剧情安排上依然足够出彩,能够给人不少惊喜。
举例来讲,郭靖和黄蓉毋庸置疑是《射雕英雄传》的绝对主角,但作为“天生对手”的杨康其戏份同样不少。放在小说里,大伙只能跟随金庸老先生的描述来体会这段江湖故事,但如今到了《射雕》这个开放大世界当中,自然要有更为自由的方式来感受这段射雕的故事。
在郭靖线之外,《射雕》还很特殊的给出了“杨康线”,两条主线剧情偶尔有重合,但却各有各的风景和特色
这样的设计不仅新颖,同时也很大程度上展现出了《射雕》的野心。所谓的“做最顶级的金庸游戏”,绝不仅仅是说说而已。
无论是原著小说还是电视剧,其表现方式和戏份终归有限,除了主角之外的不少角色即便让人印象十分深刻,但却没能将其完整的故事呈现给金庸老粉。
如今的《射雕》便通过一个游戏中的武侠世界,在忠于原著、还原原著的基础上,将那部分留白的剧情进行补充,让各路侠客的形象变得更为丰满,玩家们也能借此,重新认识那些似乎已经很熟悉的角色。穆念慈无疑是其中的典型代表。
相信不少朋友跟我一样,在当初对于穆念慈这个角色的感受是“恼火+心疼”,恼火于她的傻,心疼源于她一片深情所托非人。可在原著中作为配角的穆念慈戏份毕竟有限,如今在《射雕》当中,自然可以向玩家展现出更为全面的,穆念慈的形象。
原著中让人印象深刻的比武招亲、抢绣花鞋等场景都在《射雕》里保留了下来,同时《射雕》还在这一基础上,对穆念慈留白的那部分进行补充。
如果在一开始选择了“杨康线”,更是能够看到比郭靖线更多的,有关穆念慈的剧情。大伙也能看到,这个在老粉心中可能只有个“痴情”人设的穆念慈,也是一位能为朋友两肋插刀的侠客。
两条主线彼此交互,但却又都有独属于自己的故事,这样的设计给了玩家更大游玩动力的同时,也能让玩家了解更多以往可能未曾接触过的,属于“射雕宇宙”的故事。
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角色Build的高自由度
作为有“射雕三部曲”这一IP光环加持的武侠RPG,《射雕》的主线剧情和支线故事自然不用大伙担心,只要足够还原,自然就能满足不少玩家。但真正让人体会到《射雕》中那股武侠味的,还得是它相当独特的角色Build。
《射雕》当中废除了所谓门派、职业的划分,玩家只需要在进入游戏时回答几个问题进行“天赋捏脸”,就完成了角色创建。在此之后可以通过自由调整武器、武学的搭配,进而适配相应的职责。
想要远程站桩输出?那么大可以选择护手这样的远程武器,在调整了自己的武学和秘籍后,自然就变成了可以远程输出的“玻璃大炮”。甚至就连“连击链”,也就是平时说的普通攻击,也完全由自己来设定,进而打造出符合自己游戏风格的、足够独特的角色。
此外大伙也要考虑到,江湖大侠闯荡江湖,虽说出名的往往是那为数不多的看家本领,但这并不意味着他们不会别的。毕竟想要独自冒险,能力肯定得全面点——就算是个剑客,一人行走江湖也得会点医术吧?
在这一基础上,《射雕》能够在主副武器之间即时切换,让角色功能性更为全面,也更像个侠客。可能前一秒还在靠着护手站桩输出,但在敌人逼近时立即切换到能抗能打的重剑。
对于玩家来讲,《射雕》这样的设定一方面丰富了角色Build的各种搭配,同时也满足了大伙一个人“闯荡江湖”以及弱社交甚至无社交的需求
武功秘籍的获取也显得很有江湖气,想要某位大侠的成名绝学,可以通过和对方结交、联络感情,交情到位之后自然有机会从对方身上学到那么几招。
聊了这么多,大伙应该能明显看出《射雕》和往常武侠游戏的不同了。在大部分武侠游戏还保持着“战法牧”这一框架的时候,《射雕》选择了一种相当自由的角色Build,武功招式的获取也更有武侠的味道。
总结
这次三端漫游付费测试,《射雕》已经展现出了相当优秀的品质,在这些年武侠游戏变得越来越卷,游戏类型划分更是越发精细的前提下,《射雕》却走上了一条没人走过的新路子,而且从目前的玩家反应和数据来看,这条路显然也是正确的。
说到这儿,我已经有些期待《射雕》在公测和大家见面时,它能再送上怎样的惊喜了……
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