《恶意不息》:半路杀出的黑马,还是平庸的俗品?

前言

  好玩……受苦……崩溃……期待。体验过本作的玩家就会知道为何要《恶意不息》会介于黑马和俗品之间,本作未来可期,但也建议未来再买。

《恶意不息》:半路杀出的黑马,还是平庸的俗品?

  《恶意不息》是由开发过神作《奥日》的月亮组(Moon Studios)在动作角色扮演领域中的全新尝试,黑暗的风格与他们之前的作品完全不同,相比较于《奥日》的轻松愉快,《恶意不息》无疑是一次凶险无比的旅途。然而本作也超出了玩家预期的魂LIKE类型,组合了多种游戏玩法,将《暗黑破坏神》的装备收集、《黑暗之魂》的高难度战斗和采集建造揉搓在一起,打造了一款极具野心的颠覆之作。

《恶意不息》:半路杀出的黑马,还是平庸的俗品?

  但处于EA版本中的《恶意不息》也遭到了玩家们的诟病,过高的难度,糟糕的优化、不平衡的收益都是众多月亮组粉丝被劝退的原因之一。

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黑马之姿,诚意之作——游戏优点

  黑暗剧情和美术的完美交融

  月亮组的CEO Thomas Mahler曾经提到过,《恶意不息》的故事情节受到过《冰与火之歌》的启发。

  本作故事有着浓重的后现代启示录风格,游戏设定在一个被瘟疫袭扰的世界中,灾疠再次肆虐于圣地岛这座边陲之境,准备腐化和毁灭一切生命。不同的派系和势力为了自己的目标和利益在这座小岛上争夺权力。作为塞利姆的一员,一个由强大战士组成的团体,立志于净化被瘟疫腐化的大地,并努力重铸王国的命运。信仰、权力、牺牲和救赎是整个游戏剧情不变的主题

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  只能说月亮组在《恶意不息》中展现的艺术才华,不仅是视觉上的别样享受,也为游戏的叙事和主题提供了强有力的支撑。本作的画风悲怆而肃穆,同时又处处透露出一种诡异的氛围。一进入游戏,扑面而来的是浓重的手绘油画质感,古典又庄重,人物建模的刻画上也用了轻微的油画笔触进行勾勒,风雨交加的夜晚,昏暗的画面为游戏的戏剧性故事拉开了帷幕,这种浓烈的风格具有很高辨识度的同时又恰到好处的与本作的黑暗风格保持了一致。

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  利用光线的丁达尔效应一直是月亮组的拿手好戏,本作大量运用了聚光和明暗对比的光影效果用以增强游戏的视觉冲击力,大多数光影强烈的场景都布置在了具有宗教感的画面下,突出了罪罚与神圣,与下层人民备受瘟疫的苦难和光怪陆离的世界形成了鲜明对比。似乎是受到了卡拉瓦乔风格的影响,冷峻深沉的特征下描绘的却都是世界的粗糙和丑陋。

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  错综复杂的场景设计

  《恶意不息》采用了类似《暗黑破坏神》的俯视角来呈现游戏,这种视角允许玩家以全局视野来观察游戏世界,不同的是本作的场景设计具有高度的立体性,包含各种多层平台、垂直结构和复杂的地形,更贴近于箱庭式游戏探索。允许玩家与环境进行更深层次的互动,例如可以卡地形击杀敌人、解决谜题、探索收集等。阴冷潮湿的洞穴、盘根错节的森林、气势恢宏的主城、人迹罕见的遗迹每一个场景都是被精心设计好的,除了一些地下城和试炼外,整个大地图都可以无缝连接。

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  游戏中的远景和细节都是实时渲染的,在地图的高处可以看到远方的建筑,散落在各处的宝箱,再加上地图上丰富的资源探索点,这些无疑大大增加了游戏的探索吸引力。

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  游戏也借鉴了《黑暗之魂》系列的篝火系统,分成了篝火和低语(whisper)两种,只不过本作的篝火系统就显得比较鸡肋了。主角不能像普通的魂类游戏中坐火恢复生命,回血依靠食物,而本作的篝火也只能用于烹饪。

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  低语可以比作为复活点和传送点,当主角死亡时会被传送回最后触碰到的低语处。主线推进到圣城后,低语就解锁了传送机制,但很可惜的是只能往返于主城和最后一处低语,并不能用于多地点的快速移动。

  多样的战斗打法和流派

  本作的动作手感颇有“魂Like”的特点,不论是打击的力道感还是动作的流畅性都做到了一流水平。

  游戏主张通过闪避和招架来应对敌人的攻击,弹反硬直和削韧后的收益十分明显,即使是双手武器也可以触发,只不过比较吃操作,小怪的快慢刀很容易破坏节奏。游戏中的负重影响玩家的闪避动作,不同重量的装备会导致不同的闪避行为。轻闪避以滑步为主速度最快,中闪避手感最佳,类似《黑魂》的翻滚,重闪避速度最慢但是可以使用直接出硬直的“肩撞”技能。

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  武器种类包括了长剑、长枪、弓箭、匕首、斧头、巨锤和巨剑在内的多种武器,武器被分为普攻、重击、蓄力和战技,每种武器都有其独特的攻击模组,即便是同类型的武器也会有不同的攻击方式。游戏中的物理反馈十分到位,攻击动作和敌人的反应都符合物理规律,再加上手柄震动和游戏画面晃动带来的碰撞反馈,战斗质感拉满。

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  每种武器能够分配四种不同的战技,通过消耗专注值来施展技能。但是光靠武器的面板属性输出的话将非常有限,游戏中还加入了各种装备词条,从元素伤害到装备重量管理应有尽有,每个玩家都能根据自己的游戏风格和战术需求来打造独特的角色。

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  另一方面游戏也是通过属性加点方式进行升级,通过力量、敏捷、智力、耐力、信仰和专注等,每种属性都对应不同的战斗优势和技能。但是目前EA版却没有加入洗点功能,一旦做出选择,很难进行更改,丧失了体验不同流派的玩法。整个战斗体验中也仅在这一点上没有能理解月亮组的用意,希望在后续正式版中补全洗点功能,增加游戏的重玩价值。

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“恶意”不息的问题——游戏缺点

  诸多bug和优化问题

  诚然,本作不论是游戏性还是内容上来说都是以优秀之作的姿态示人,但还是有不少致命的问题。

  首先需要解决的就是BUG问题,游戏流程在进行到采石场的无名山口时,需要转动吊机用来铺设必要的前进路线,而游戏目前的EA版本中一定会遇到吊车转向不足的BUG,初玩时也许会质疑是否是自己的操作失误导致的,但后来发现此BUG诸多玩家都反应过,说明了这是一个极其破坏游戏性的恶心BUG。再加上EA版上线才两天,月亮组就紧急上线了两个修复补丁,虽然冲着这种态度是应该予以肯定,但反过来暴露的不就是打磨不精细导致的问题吗?

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  堆怪严重,探索收益不高

  整个《恶意不息》中的怪物分布是随机且无逻辑的,正因为地图设计的具有高低层差,所以有些怪物的站位极为阴险,并且这些小怪的攻击欲望很高,吸引到一个就会引发连锁仇恨,这一点在EA版的塞利姆试炼和下水道中尤为明显,因为试炼中的场景被分为小型的独立地图,通常会有5~6个怪物堆在一起,且这些怪攻击频率很高,攻击距离又飘忽不定,特别是一种能够远程扔燃烧弹的小怪,远可火攻,靠近还能使用位移和速度极快的双刀进行攻击。再加上游戏的体力条限制,过度的翻滚和攻击消耗完后,面对的只能是无尽的折磨,整个战斗体验很累,摸不清敌人的出招套路,群战时更是难以招架。

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  还有令人诟病的就是游戏的探索收益和任务引导问题,也就是奖励不足,《恶意不息》整个地图设计十分精妙,因为地图设计的高低落差极大,很多宝箱需要通过飞檐走壁前往,但是游戏的奖励机制却是随机的,往往你辛辛苦苦翻山越岭后只能获得寥寥数枚金币,探索的风险高于其潜在回报,妨碍了玩家的正向体验。

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  本作的弱引导方式也很影响正常体验,比方说有一个任务中玩家需要偷取牢房钥匙,通过NPC的对话可以知道道具在醉酒的守卫身上,前往喷泉就可以找到他,但是游戏虽然是箱庭式3D构造,地图显示却只给了一张平面,完全不足以帮助玩家理解复杂的三维空间。游戏中也没有足够的视觉提示来引导玩家到醉酒守卫的位置,导致经常出现为了找到目标而探索的无趣体验。也许月亮组可以考虑在后续的更新中加入更详细的地图信息,包括高度、地标等,更好的导航方式。

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总结

  对于目前众多的EA版游戏,《恶意不息》无疑是近期完成度较高的佼佼者,可以放心的是,游戏的底子绝对优秀,无论从独特的艺术风格、黑暗的剧情还是多样的战斗,月亮组都拿出了诚意,再加上EA版发售后诸多问题的全力改善,可以说本作未来可期,超越《奥日》的雏形已经具备。

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  当然,以上这些好话的前提在于月亮组改善完BUG数量,调整完背包数值、探索收益等诸多影响游戏性的问题之后。本作也并非处处深得人心,核心玩法固然是优秀的,但需要打磨的地方还有很多。月亮组也愿意倾听玩家的声音,甚至表示过想知道国内玩家对游戏的评价如何。也正是因为有这样的双向奔赴,我相信未来的《恶意不息》一定会成为一款优秀的独立游戏。

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