今天早上,腾讯旗下的三款棋牌游戏《天天德州》《欢乐拼三张》《欢乐斗棋牌》相继发布退市公告。公告内统一用“因公司业务调整,我们遗憾宣布…”为由宣布游戏将于9月25日10:00关闭服务器并清空数据。
同时,腾讯又另发一则公告宣布原定于11月举行的世界扑克大赛(WSOP cHIna)三亚总决赛也随即取消。一时之间,这些突如其来的消息,让广大棋牌游戏从业者不知如何应对…
《天天德州》《欢乐拼三张》《欢乐斗棋牌》均为腾讯棋牌旗下的热门游戏,其中《天天德州》更是“天天系”中的标杆产品。另外,同为腾讯旗下标杆棋牌产品还有“欢乐系”中的《欢乐斗地主》,以及“麻将系”中的《腾讯欢乐麻将全集》。
据目前腾讯棋牌官网显示,热门游戏排名的Top3位置依次由《欢乐斗地主》《天天德州》《欢乐拼三张》占据。而本次退市,腾讯则是需要把排名2、3的两款同时去掉。可想而知,这个决定对于腾讯而言有多艰难。
关于这次退市的缘由,可以从产品的表现获悉。实际上,虽然《天天德州》在三款准退市产品中的市场表现最好,但它同时也是受到了最多争议的一款。而且这些争议,无一不是与“涉赌”有关。
早在2016年,《财经》就曾以《监管不严 腾讯天天德州沦为“事实赌场”?》为题发表一则关于《天天德州》的用户输光了五百万积蓄的报道;同年,新京报也曾以《币商团伙疯狂兑现 “天天德州”成赌场?》为题发表另一则关于用户输掉三百万而被单位劝退的报道…
虽然腾讯一直保证旗下产品不涉赌,并且也出台了一系列的防治措施,但由于棋牌游戏天然的竞技属性与用户基数,在腾讯的巨量用户带动下,“币商”依然乐于利用技术的盲区从中牟利,因此近年来同类事件相继出现在媒体报道上。
但虽如此,腾讯仍然努力寻求监管的办法,就像这次。不过,其实早在近日,腾讯就已经尝试了“壮士断腕”。
8月28日,腾讯就旗下棋牌游戏的涉赌问题大面积下架了房卡模式。彼时,各款游戏的iOS版本仅通过热更新关闭了房卡模式功能,而去除UI入口的大版本更新却还卡在苹果的审核程序。
从表现上看,腾讯下架全线房卡模式的行动既果断又迫切。其中的原因,是由于棋牌游戏在腾讯的游戏版图里扮演着十分重要的角色。这种规则相对固定、没有技术壁垒、又符合休闲社交属性的游戏,完全贴合了腾讯的用户需求,而这明显是腾讯所看重的。
也正因为重视,腾讯才选择放弃房卡模式,退而求存。同样地,因为以当前的技术监管无法杜绝部分游戏的涉赌问题,腾讯才选择放弃三款游戏,再次退而求存。
三、棋牌游戏不太平,今年以来大盘不断受挫
其实,一直以来棋牌游戏和赌博之间就有着难以隔断的关系。从金币反向兑换、“抽水”走向房卡模式下的“代理返利”等,棋牌游戏“涉赌”早已经不是新闻了,所处的灰色地带也一直在有关部门的监管之中。
不过,今年棋牌游戏市场却真正到了“洗牌”阶段,不只是在市场竞争关系下一大波棋牌游戏厂商淘汰出局,而是随着涉赌案件频出,棋牌游戏所受监管政策越来越紧。
去年年底,《龙港麻将》等数款棋牌游戏因涉赌被查处,德州游戏《战鱼德州圈》涉案金额上亿,被抓获上百人……
今年3月份,百度、华为、联想、腾讯、苹果公司等各渠道运营商均陆续收到文化部发出的“特急”《协助调查函》,要求调查平台上的棋牌游戏。
4月份初,相关部门又查处了一批网络文化市场典型案例,包括“百人骰宝”“二人牛牛”“百人牛牛”等10余款含有宣扬赌博内容的棋牌类网络游戏被查办。
4月19日,有消息称,文化和旅游部要求各平台即日起不得提供德州类游戏的下载,并于 6月1日前全面终止的德州类游戏的运营。一时之间,棋牌游戏圈震荡。
5月9日,联众棋牌游戏涉赌案引发极高关注,此次案件包括公司执行副总裁秦某等36人被抓获,冻结涉案资金6500余万元。
在这之后,涉赌棋牌游戏在苹果应用商店遭到大面积下架。8月,苹果官方表示,“app Store以后将不再允许个人开发者上架赌博应用,包括真钱赌博和模拟赌博体验的个人开发者提交的应用在内都将不再被通过”。
相比2017年的“淘金热”,今年的棋牌游戏市场已经站在了悬崖边,没人再敢过来,剩下的人只能“瑟瑟发抖”。即便是腾讯也只能“自断一臂”,以此规避棋牌游戏的涉赌问题。至于其他棋牌游戏厂商的日子更是不好过。
曾经让“房卡模式”在市场大为流行的闲徕互娱,今年上半年营收8.27亿元,净利润为5.63亿元,同比去年全年营收9.32亿元上涨了不少。不过这一变化却是由于闲徕做起了流量生意,在完成初步的用户积累之后,接入游戏联运使得总营收实现上涨。
凭借一款《德州扑克》在海内外收获颇丰的博雅互动,今年上半年营收仅达到2.84亿元,同比下降31%,付费人数、DaU、MaU等全面下滑,国内对德州类游戏的监管一定程度上影响了博雅互动的营收。
而前面提到的联众,这家老牌的棋牌游戏厂商最早占据市场85%的份额,如今也元气大伤。今年上半年,联众营收达到1.59亿元,同比下降9.5%。财报中提到营收下降主要是由于市场环境发生意外变动所致。
此外,天神娱乐近期发布的年中财报也显示,旗下一花科技、嘉兴乐玩的棋牌游戏产品新增用户和流水收入都略有下滑。
四、145亿的市场规模,闷声发大财将成为过去?
这一颓势也和2016年年底、2017年多家棋牌游戏公司频频传来被资本收购的消息,形成鲜明的对比。
地方性棋牌暴涨的源头——闲徕互娱曾创造20亿元的高额现金被收购;杭州边锋10亿全资收购深圳天天爱;联众4.25亿元全资收购三家地方棋牌游戏公司……对照棋牌游戏的资本收购案例,很多人才知晓棋牌游戏原来也能这么“暴利”。除了MMO、卡牌、SLG等高营收类型之外,其实棋牌游戏的市场体量相当可观。
伽马数据显示,2016 年中国棋牌类游戏市场规模为58.6 亿元,到了2017 年,中国棋牌游戏市场规模窜升至145.1 亿,同比增长107%。其中,地方性棋牌游戏市场规模为112.5亿元,同比增长189%。
棋牌游戏市场规模过百亿是什么概念呢?今年传奇游戏的国内市场规模也在百亿级别。两者不同的是,传奇重视大R,棋牌游戏却是凭借“人从众”、低门槛、用户粘性强拿下高营收。伽马数据显示,2017年中国棋牌游戏用户规模达到2.79亿人,同比增长8.1%。通过不断地做用户下沉,四、五线及以下城市用户均被收入囊中。
与此同时,伴随着资本的入场,地方性棋牌手游的过审数量在2017年达到顶峰。根据极光大数据发布的报告,去年1月至10月地方性棋牌手游数量达到1956款。而2017年全年过审的手游为9000多款,也就是说仅地方性棋牌手游数量占比便是超过了五分之一。
在今年版号未停止发放的Q1,手游过审数量共达到1630款,其中棋牌游戏过审数量为872款,占比过半。可以预见的是,在国家新闻出版署对网络游戏实施总量控制之后,棋牌游戏或是最先被针对的游戏类型,至少在政策的严管之下,棋牌游戏新品上线不会这么容易了。
五、游戏行业寒风最先吹到的领域,是棋牌
经过今天之后,2018年的国内游戏市场似乎更寒冷了。在版号受阻的前提下,多数游戏公司已经出现了新品断层的情况。而随后到来的总量调控政策,更是为脆弱的国内游戏市场补上一刀。
在种种的新规加入下,棋牌游戏无异是最容易入手、最需要被监管的一个领域。因此也不难理解为何棋牌游戏目前的处境。我们很难去猜测棋牌游戏市场接下来需要面对的是什么,但笔者认为,这或许还未到最寒冷的时候。