世纪难题
如果我们询问一个被毒奶粉常年坑害的玩家:DnF的本质到底是什么? 或许有人说横版格斗,又有人说是PVE副本亦或氪金游戏,更有人认为是多者的结合。虽然这些说法都并没有错误,然而笔者通过多年的游戏经验发现以及和知名独立游戏人戴雨农的交谈,推演出DnF实际上是一个由经典横版PVP,PVE副本以及传统西方魔幻世界观组成的三原结构。而这三元结构随着玩家群的变化和版本迭代处于永不停歇的双向选择中,在策划和运营的手中不断此消彼长才达到今日的平衡。其中原委如何,请听山阳慢慢道来。
基业初始
早在DnF的制作公司被nEXOn收购之前,DnF这款游戏中的三条轴线构成的三元结构已经形成。母庸质疑,2008年1月24日DnF跟国服玩家见面时,横版格斗PVP是当仁不让的招牌。特点鲜明的职业,庞大多样的技能群,怀旧的2D横版画面以及街机一样五彩斑斓的位移技能,一次又一次燃起了从小沐浴在拳皇,侍魂零,街霸这种街机游戏中长大的70后,80后玩家的热情。同时,时装的诞生和与之而来的属性加成,完整的冷却和吟唱时间,无色技能和非无色技能的区分,创造了一套革命性的先进PVP系统,不仅让DnF对在线横版格斗游戏进行了一次玩法上的升维,更创造了让其常年处于霸主地位的垄断性。
与此同时,第二主线也应运而生。为了把简单的横版格斗变化为大型MMORG,副本系统被创造出来。玩家们通过从格兰之森,到西海岸,再到第一版本续开启的暗黑城,一路刷怪升级。然而其目的,却多是为了提高自己的PVP体验,进而被捆绑在刷图升级的道路上。在这里我们要注意三点:
第三条主线,也是被大量今日玩家所忽略的,就是DnF的世界观和剧情。为了增强PVE升级的游戏性,nEOPLE的文案策划对DnF所在的世界,阿拉德大陆进行了一系列精妙的设计。宏观角度上,使徒的存在,高耸入云的天空之塔,卡赞和奥兹玛的二元对立,架设起了庞大的DnD式世界观框架。微观角度上,阿甘左,卢克西等深入人心的角色和一个又一个经典的地下城,把多条主线支线串成一线,创造了合理的微观叙事。
那是孙亚龙和仇东升的时代
DnF在早期的发展也应证了这一设计。随着2008年10月全国第一次PVP格斗大赛的举办,早期PK高手,如街霸水龙吟,圣骑士灰常会加,战法太妃糖等选手横空出世。这一时期初生的DnF决斗场并没有后世精妙的平衡系统,在几个强势职业和部分拥有cD和技能优势的二阶职业的带领下,玩法和流派多管齐下,四处开花,并且造就了日后耳熟能染的华丽大枪,挑衅流街霸和无限里鬼白手。09年末期,随着版本的迭代和格斗系统的更新,大量bug一样的技能被平衡系统抹杀。但是在成功的赛事策划下,09年-11年的WcG用明星选手和民族热情激发了街机格斗玩家的最后热血,如孙亚龙,仇东升一样的选手站在WcG神坛顶点,他们的加点,PK技巧,甚至时装都被DnF中的中产阶级大规模效仿。
早期最困难的副本之一:暗黑城入口
与此同时,PVE的发展也是本着短,快,小的高效率原则。玩家在短时间内通过不断重复小型副本提升等级,与此同时快速获得自己所需的装备,以便更好地体验PVP。除却20级深渊的开放,和中前期悲鸣,泰拉石武器等任务的推出,DnF的PVE是完全为PVP所服务的。
在这一时段内,作为第三条主线的DnF世界观也多方面开花,2009年4月,nEOPLE授权GK EnteRtAInment 和 GOnZO工作室共同制作26话的DnF衍生动漫《阿拉德战记》。与此同时,大陆地区产生大量的知名同人,最著名的就是《阿甘左回忆录》,把阿甘左和卢克西的感情线描写得淋漓尽致。
盛世之衰
这是地下城与勇士的梦幻时期,即便是老玩家也不禁要问,这样的DnF是如何转变成今日的氪金游戏的?笔者认为DnF的本质,从11年到13年,产生了以下几点的变化。第一点就是赛事策划和运营的难度大大提高,因为MOBa游戏的异军突起,大量玩家的热情被DOTa2,LOL等游戏吸引,伴随着地下城与勇士国服知名选手逐渐退出竞技舞台,PVP的衰落不可避免。第二点是PVP本身的变化,随着PVP的多次改版和规范化,各个职业见的差距愈发小。因为保护系统和连招系统的增强,单一场次的时间增长。以上两点叠加赛事明星效应的减弱,PVP的玩家基础不可避免地衰落。而第三点是玩家群体的变化,因为怀旧和横版街机进入DnF的玩家因为年龄的增长愈发凋零。而新的用户群多为15到20岁之间的90后青少年,对装备本身的质量,和一套好的装备能够体现出的自身优越性有着更高的要求。
以死化生
虽然无法再次复制早期200万人同时在线的奇迹,但是DnF的策划团队无疑抓住了中期多媒体的机会,让游戏成功续命。早在09年到11年间,旭旭宝宝和剑魂等氪金刷图玩家就掀起了第一轮的竞速浪潮,但是这条暗线被当时PVP的明星效应所掩盖。2011年中期,爱拍开始崛起。因为适合观看PVP的直播平台在此时尚未普及,爱拍的多数地下城与勇士视频都为PVE竞速视频。也正是与此同时,国服的高阶深渊从之前的两三年不更新,迅速开始了迭代之旅。伴随着深渊而来的首先是大量的非卖史诗武器,其次是70版本后如同雨后春笋般诞生的史诗套装。通过不断提高等级上限推出更高阶的深渊和史诗装备,玩家将陷入刷深渊-获得装备-集齐装备–装备被淘汰-刷深渊的无限循环中。
PVE长线副本的巅峰之作:安图恩
为了让PVE变成长线副本,DnF先是推出了素南的角斗场。更是在后期把已经衰落的世界观剧情线跟PVE结合在一起,借大转移的剧情制作出了需要20人共同通关的安图恩副本。玩家为了得到其他史诗装备无法替代的荒古武器,不得不陷入至少长达半年的副本生涯。最近两年,卢克地图的产生把这种剧情,副本和装备的三元捆绑发展到极致,其将长线副本和深渊结合在一起,诱导玩家通过不断通关超高难度的副本收集材料,以便对深渊中集齐的史诗套装进行必要的升级。
DnF官方本来为PVP而服务的时装系统和商场界面也做出了相对应的调整。最明显的转变就是每年的国庆以及春节礼包。从当年尴尬的688高价春节礼包事件开始,玩家对于高价,并且附带宝珠,称号以及盒子的高消费礼包逐渐习以为常。到2015/16年,随着完整的充值返点系统的加入,和深渊罐子在礼包返点系统中的出现,DnF的消费系统的发展方向跟新生代氪金PVE玩家的要求日趋重合。
在这三条主线中剩下的最后一个盲点就是,曾经煊赫的PVP线将会何去何从?在这点上,国服的策划门采用了两个手段。首先是软处理,在DnF开始转型后,对PVP的大型赛事的宣传力度逐渐减少。曾经的版面被更多氪金活动和新副本的消息所替代,久而久之,玩家心中曾经PVP所占据的位置就被PVE潜移默化地替代。次之,就像著名游戏评论人戴雨农所说,就像电脑分区一样,DnF的策划对PVE和PVP进行了一次手术式的切割。在PK场中,早期的PVP和PVE区别微乎其微,而现今的PK场为了尊崇平衡性,大量改动了技能伤害,加点系统和冷却时间等,进而创造出一系列与PVE完全异质性的游戏体验。为了响应这种改变,策划有意地把PVE装备和PVP装备进行区分。如果是专注于PVP的玩家,在满级后从市场购买一套廉价的紫装粉装,就可以在PK场中达到史诗装备的三围。
DnF这款游戏从PVP为主导PVE为主的转变无疑是游戏界的经典案例之一。在这个过程中,虽然伴随着不可避免的玩家减少和市场收缩。但是面对着新兴玩家群体抛出的橄榄枝,策划通过更改游戏内部三元结构的主次性和玩家们进行了一次非常成功的双向选择,最后形成了稳固且互不干涉的两套系统。子在川上曰,逝者如斯夫…….当英雄们的背影在夕阳下远去之时,就算让昔日的繁华三千面目全非,不妨以退为进,保全手中一隅江山。如大家有宝贵意见和问题,欢迎给山阳留言!