如何制作有史以来最伟大游戏之一的续作?索尼圣莫尼卡发现自己的处境与弗朗西斯·福特·科波拉 (Francis Ford Coppola) 创作他的黑帮电影杰作《教父》的续集时没有什么不同。就像柯里昂故事的第二部分,《战神:诸神黄昏》将一个凶猛、年轻的家庭成员直接置于显微镜下。在这样做的过程中,它设法达到了其前作的高度,并且在某些方面甚至超过了它。故事、表演和音乐都非常出色,将这幅广阔的北欧挂毯带入生活——但即使它以优雅的故事抓住你的心,另一只手却以异常凶猛的战斗咬碎了骨头。这一切结合在一起,打造了一部不朽的动作史诗,为电子游戏领域增添了另一个令人印象深刻的里程碑。
保持内容广泛且无剧透,奎托斯的故事在2018年的《战神》几年后开始——这不是那些没玩前作就能看懂一切涵义的续集,或者玩家至少需要看一遍故事(当然这可能太简短而无法带来震撼)。世界末日的诸神黄昏即将来临,它的事件像奥丁的乌鸦一样围绕着他的儿子阿特柔斯。芬布尔之冬——预示着诸神黄昏的动荡时期——已经到来,在这期间,阿特柔斯变得越来越强大,得知了他的巨人名字“洛基”,并试图说服他的父亲相信他。当奎托斯自豪地看着阿特柔斯证明他不再是个孩子时,2018年的《战神》中的狩猎场景令人感动。但这并不是一个漫长的介绍,《战神:诸神黄昏》立即投入行动,在一场惊险的开场战之后,这个新旅程的第一步是离开冰冻的米德加德王国,在更广阔、多变的宇宙中寻找失踪的北欧神明。
它可能不像2018年那样紧凑地讲述了一个故事,但《战神:诸神黄昏》有更宏大的设计。这是一部庞大的史诗,它总是让事情不断发展,而不会迷失方向,在反复玩弄期望时把我粘在座位的边缘。这雄心壮志经常以惊人的执行力来满足,当你冲向它夸张的结局时,它的动力永远不会滑落。这段旅程花了我28小时,一路上完成了一些美好的支线任务,但之后还有很多事情要做。
预言和牺牲在故事的中心盘旋,因为它反复地戳中命运的概念,以及血是否比笔下的墨水更稠密。它不仅提供这些主题的表面解读;相反,通过深入研究,每个角色及其动机都得到了应有的尊重。这是奎托斯北欧传奇的一个真正特别且恰如其分的宏大结局,同时也为他一些更麻烦的希腊记忆提供了解决方案。
故事有很多曲折,在喧闹的场面和温柔的对话之间穿梭,虚假和误导交织在故事的结构中。新旧角色扮演各自的关键角色,包括对托尔和奥丁等北欧巨神的全新刻画,他们之间很少废话。这些是真正独特的描绘,这是索尼圣莫尼卡和演员们的功劳,我一次也没有想到他们的MCU版本。尽管充满了神话和情节剧,但还是有足够的时间让那些自知之明的蠢事招来欢笑,无论是一个奇怪的矮人装置还是奎托斯吃香肠的简单刺激。
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不吃晚饭时,奎托斯雷鸣般的配音演员克里斯托弗·贾奇经常与他同样令人印象深刻的演员进行巧妙的对话。但请不要误会:这是一个坚定的法官法庭,也是他经常主宰的法庭。奎托斯痛苦的个人经历反映在从他悲哀的语气到他外表的所有方面——他的伊卡洛斯翅膀早就被剪掉了,但他的肤色仍然苍白得像一面曾经挂着全家福的方形墙壁死亡在引导他每一次旅程的风中都很沉重,无论是他自我实现还是寻找某种结束。自最初的《战神》三部曲以来,父母与孩子之间的暴力循环一直是一个主题,尽管直到2018年的复兴才真正强调这一点。现在,它是《诸神黄昏》中不可避免的固定项目;探索最原始和最人性化的情感,以及当它们通过超人血管时会发生什么。
痛苦导致愤怒,愤怒导致仇恨——这就是悲伤的母亲所体现的无与伦比的力量所体现的跟踪威胁的起源。丹妮尔·比苏蒂以一种新发现的愤怒令人难以置信地描绘了弗雷亚,这是续集中不可忽视的引人注目的存在,这一次她投下了更黑暗的阴影。她不再只是树林里一个乐于助人的女巫,而赋予了全新的情感深度,《诸神黄昏》更是如此。
每个角色都有自己的闪光时刻;桑尼·苏尔季克经常用尖锐、少年的舌头进行反击,就像一个更自信、更自信的阿特柔斯。而Alastair Duncan的断头配件米米尔则继续提供丰富的轻浮和展示。众多演员阵容中的新人也有精彩的表演,其中最突出的是Laya DeLeon Hayes,她从神秘的安格尔伯达身上散发出感染力。本·普伦德加斯特为细致入微的提尔带来了温暖——他作为挪威战神的魅力十足。满嘴脏话的布鲁克和性情急躁的辛德里继续为你带来他们独特的矮人魅力,同时为你带来那些至关重要的升级。他们经常提供幽默,以及很多真正有用的信息,因为这次他们在故事中扮演了更重要的角色
同样回归的还有作曲家贝尔·麦克里,他的乐谱——就像矮人史密斯兄弟一样——从头到尾都是一锤定音。在旅途中可以听到一些真正美妙的音乐,以及激烈的打斗场面中原始管弦力量的爆发。从每一个接缝处迸发出来的艺术性都令人惊叹——即使在有利于性能的高帧率模式下运行时——出色的服装和世界设计都展现在观众面前。《诸神黄昏》打磨得非常好,从匕首上的蚀刻到橱柜门关闭的声音都显示了爱。这是专业的动画,在激烈的战斗中,口水喷溅的鬼脸朝镜头扑来,头发在奎托斯不那么愚蠢的敌人身上真实地飘动。
层次分明的写作、无可挑剔的表演和令人惊叹的布景设计都是推动《战神》电影化的关键方面,但它们也从未因工作中坚如磐石的技术工艺所辜负。2018年重启一镜到底风格回归,蜿蜒穿过整个《诸神黄昏》,仿佛在模仿世界巨蛇耶梦加得本人。四年后,这项技术可能已经没有那么惊艳,但它仍然是一项令人印象深刻的成就,有几个新技巧可以炫耀,而且只会增加《诸神黄昏》的电影性质。
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一首冰与火之歌
然而,《战神》的战斗一直是吸引人群为它的故事所惊叹的华而不实的吸引力,而《诸神黄昏》延续了这一传统。起初它可能看起来很熟悉——事实上,有些事情还是一样的——但它并不害怕带着期望去玩,并按照自己的方式投出一个弧线球。奎托斯的刀刃向四面八方挥舞,给他们遇到的任何一张脸都带来了叮当的火焰般的疼痛。他的斧头沉重地劈向敌人,使他们像血淋淋的折纸一样叠起来。是的,那把斧头仍然在空中划过,嵌入到任何不幸挡在它的路径上的东西,然后被DualSense手柄的触觉猛烈踢回你的手掌,这仍然是有史以来最令人满意的按键。这一切都是毫无歉意般快速,而且无可否认的愉快——让人回想起了该系列最初植根于疯狂行动的作品。
表演中有一种过度暴力的美好帮助,奎托斯随意地刺穿和撕碎任何放在他面前的敌人。竞技场通常是充满威胁的狭小空间,尽管你不会看到屏幕上同时出现几十个敌人一波又一波地出现,但这并不意味着这些旧把戏的某些方面没有闪光点。但即便是稍稍转向了老派动作游戏,《诸神黄昏》的目光仍然更多地被内森·德雷克的金色光芒所吸引,而不是贝优妮塔的白金:电影奇观总是优先于混乱的卡通化的动作。
斧头的感觉与你记忆中的感觉非常相似(这并不是坏事),它结合了重击和远程力量的动态组合,但你挥舞刀刃的方式明显不同。更重要的是强调利用它们来钩住敌人并在竞技场周围操纵他们——无论是将他们拖向你,还是像烫手山芋一样在空中变戏法。他们更接近于在初始游戏中的感受;一个怀旧的举动,带有鲜明的现代气息。动作和感觉看起来都很出色,当我说《诸神黄昏》是对战神已经凶猛的战斗改进时,没有任何附加条件或例外。
这两种武器也有新的技巧可以炫耀:你可以通过按住三角形按钮来“冰霜唤醒”斧头以加强你的下一次攻击,或者在装备刀刃时按下相同的按钮以点燃它们。用斧头把敌人冻住,再切换到刀刃向他的朋友们释放痛苦,这是一种无尽的乐趣。甚至盾牌现在更像是一种进攻工具,可以购买和制作不同类型的盾牌,以适合你的游戏风格。更坚固的版本可以吸收更重的打击,而高风险/奖励版本可以提高你的招架效率。招架有一种美妙的重量感,当你把握好时机时,在千分之一的偏转后仍然感觉很棒。相信我,这是一项你在参加《诸神黄昏》最艰难的战斗之前需要完善的技能。
符文能力(在你的列表中分配的特殊冷却攻击)也会回归,虽然这次没有同样丰富的选择,但每一种都是毁灭性的有效。例如,“冥王报应”(Hades Retribution)——一种将炸弹投向敌人胸腔的炽热刺伤——付诸行动特别有趣。残暴的终结技能对击晕的敌人是对旧《战神》又一次人愉快的回归。砍下头颅,腰部喷出鲜血,躯干被砍两半。随机选择的武器特定动画也有很多种类,所以你不会厌倦看到从2018年开始的一次又一次的踩头处决。我最喜欢的就是看到小兵的手臂被一个接一个砍掉时脸上的震惊。这是一种简单魅力的乐趣。当你混合你的打击节奏并控制每一场战斗时,所有这些增加内容都给了你额外的优势。
这一次,奎托斯的脚稍微轻了一点,冲刺时没有那么沉重。现在,你可以使用刀刃从远处进行擒抱,并越过缺口跳入战斗,这进一步强调了运动的重要性。更高的竞技场设计确实为战斗增加了额外的层次,让你可以从悬崖上跳下来。在杂技血腥表演中,当你在高架平台上冲向下一个受害者时,战斗序列会让人感觉像是末日杀戮盒——杂耍冷却、阿特柔斯的箭和你的愤怒计,高效而壮观地摧毁所有被派来阻止你的人。
你需要更多地思考,并考虑到敌人攻击和状态影响的种类大大增加,如灼伤、霜冻、毒药,以及更多影响你和敌人的因素。每次战斗都感觉像是一次真实的场合,因为你可以通过远程、可招架和不可阻挡的攻击来回旋,以便偷袭一两下。敌人现在除了常规技能外,还可以执行强大但可中断的攻击,其头部上方的蓝圈表示攻击。双击盾牌可以解决这些问题,但如果你的时机不对,你将遭受相当大的痛苦。
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战斗也会随着时间的推移而发展,因为小计策和更大的游戏规则改变会贯穿始终。环境打击——比如把一棵参差不齐的树从地上拔下来,然后像一个超大的棒球棒一样挥动它——常常会让不幸的灵魂面目全非。为了不破坏自己发现它们的感觉,我不会透露很多其他重要的战斗补充内容,但《诸神黄昏》包括了一些我在游戏中见过的最引人注目的彩色魔法攻击,漂亮且破坏性召唤能力,等等。所有这些都是索尼圣莫尼卡看似无穷无尽的创造力的进一步例子。《诸神黄昏》包中的工具比《战神4》还多,而且更让人着迷。这一切都让人感觉异常流畅,常常让人着迷于它的顶级动作设计,充满了节奏和残酷,这简直是我玩过游戏中最好的战斗。
这只是常规战斗。Boss战的数量和质量都更高,其中一次遭遇让2018年开场与“陌生人”的战斗看起来像是一场操场上的混战。在原作三部曲中类似的大型Boss战更为普遍,其中的生物通常比我们四年前看到的规模更大。很多这些一对一的遭遇也是对你能力的真正考验,即使在玩“给我平衡”(中等)难度游戏时,我发现自己比以前更需要复活石。这也不仅仅是故事的Boss们——我不止一次与名为Dreki 的大型鳄鱼混蛋战斗,这是一场真正的战斗,比2018年的巨魔更具挑战性。很高兴看到旧式怪兽的残暴场面被抛到了一起,这成功地抵消了故事中一些更严重的情节。
谜题提供了你所期望的大部分内容——将斧头插入物体以防止其移动,或将其冻结以改变水流方向,燃烧藤蔓以使电梯运转等等。尽管如此,聪明的新点子不断被引入,并且随着更多的能力被添加到你的武器库中,在整个过程中变得更加复杂。他们通常很有趣,而且永远不会有减慢进度而破坏剧情的危险,但即便如此,阿特柔斯或米米尔可能会过早地给出暗示,有时会让你失去令人满意的“啊哈!”片刻。在一个通常每句话最后一个字都听得津津有味的世界里,这是一种非常罕见的烦恼。
装甲定制经过了简化,取消了插槽系统,从而实现了更直接的升级。魔法现在被放在一个单独的护身符里,而不是分散在不同的装备上。这种划分使你更轻松查看你已配备的装备,也意味着你不会迷失在过多的菜单中。这也意味着,如果你的玩法恰好与某一套装备完美契合(或者如果你只是喜欢它的外观),你可以升级一件盔甲并随身携带。然而,我发现自己在整个过程中都会定期更改bulid,因为我一直想尝试《诸神黄昏》的所有功能。武器也一样,可以升级,也可以安装附件,如单独命名的刀柄和手柄,每个都有自己的perk和奖励。毕竟,谁不想玩石匠的旋钮呢?
新的技能令牌系统鼓励进一步的实验,它允许你对任何解锁的能力添加伤害、眩晕、元素和其他增强。这一次确实感觉更像是在鼓励打造你自己的奎托斯,而不是直接玩一个预先设计好的动作人物。它对制作装备所需资源的可用性并不吝啬,这进一步促使你将自己的个性注入build中。这是一个容易接受级别的RPG修补,而不会让人感到庞大。
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王国重生
新旧世界经常是一道风景线——许多人看起来像是从童话故事的书页上撕下来的,里面堆满了超大的动植物。这一次,我们需要付出额外的努力来深入研究神话,作为一个北欧原始资料的爱好者,很高兴看到对生物、人和他们居住的地方的所有不同解释。各种令人愉快的奇怪方式。
矮人城市尼达维尔是一个受欢迎的乡村景观变化,有许多房屋和隧道,奎托斯必须在其中有趣地爬行。它位于斯瓦塔尔夫海姆岩石王国的中心,水道穿过散布着冒泡间歇泉的小岛。有一种真实的感觉,这个王国是从古挪威诗人埃达的家乡冰岛分裂出来的。这些间歇泉也是解决该地区许多谜题的关键,因为你可以将它们冻结,以制造垫脚石和操纵机械——像这样的怪癖有助于让每个地方都感觉独特。
同样,在回归的亚尔夫海姆中也引入了有趣的新想法,例如反射水晶,你可以用它来打开大门,甚至在战斗中用它来蒙蔽不知情的对手。这是另一个例子,不仅每个王国看起来都不同,而且彼此之间也感觉不同。每个地方都感觉像是一个拼图盒,当你通过它时,你会通过大脑和肌肉的组合逐渐解锁。还有很多值得探索的地方,有些王国广袤地令人惊讶。鼓励在矮人海域乘船探索,或乘坐狗拉雪橇穿越精灵沙漠。再次,银河城元素鼓励您在拥有所需技能后重新前往原本阻塞的地方。
这些新世界带来了危险的新威胁。如果在2018年的《战神》中发现有缺陷,那么敌人种类很可能就是其中之一。然而,《诸神黄昏》中并没有这样的问题,它大大扩展以适应各种大小和形状的生物。尸鬼和精灵等熟悉的敌人已经闯入,但这次他们加入了Grims,你猜对了,它们是非常可怕的卑鄙蟾蜍人,以及个人最喜欢的英灵;阿萨神族的战士利用彩虹桥的力量使您的健康栏闪闪发光,然后在下一次击中移除这一整条。每一个都构成了一个整体的一部分——当你面临越来越大的威胁时,你会遇到一个迷人但公平的难度曲线。
支线任务有时本身就是奇观。“杰出宠儿”包括帮助处于困境中的巨型生物以及穿越瓦纳海姆茂密的丛林进行充满个人启示的冒险。当您通过帮助他们纠正过去的错误来更多地了解您的朋友和同伴时,这是性格发展的重要来源。然而,一些支线任务确实只是对额外的故事提出了纯粹的游戏挑战,例如追捕散布在世界树根源领域的强大传奇敌人。
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也不乏真正艰难的小Boss遭遇。虽然我可能因为急切而过早地挑战它们,但它们仍然是对技术的巨大考验。削减更多的HP条是一个非常令人满意的挑战,并且与大多数《诸神黄昏》中战斗的标准快速杀戮性质相比,这是一个非常好的平衡。这是展示精湛战斗设计的又一证明。是的,与2018年的女武神相比,有一些绝对难以匹敌的终极挑战,但我会让你自己去找出这些挑战。
此外还有大量的收藏品需要,还有奥丁的乌鸦、益智箱、文物等等,在每个角落都可以找到。主要故事结束后还有很多事情要做,所有这些都令人难以置信地更有趣了。不管它们的性质如何,所有可选内容都是可以轻松享用的。它们不仅丰富了《诸神黄昏》的世界,巧妙地再现了神话故事,而且服务了宝贵的父子时光,尽管世界末日越来越近。
《诸神黄昏》不会安于现状,直到最后都为你提供新的玩法。尽管这里似乎有无数的赞美,但我真的几乎没有触及《战神:诸神黄昏》所提供的表面——我故意忽略了许多秘密和惊喜。我不敢破坏任何第一次启动它的玩家将要遇到的事情,但请放心,这里既有巨大的故事时刻,也有新鲜的游戏玩法,这些都不负众望。综上所述,就像《教父》第二部一样,《战神:诸神黄昏》不仅讲述了一个达到其前身高度的故事,而且让人无法想象该系列能没有它。
总结
《战神:诸神黄昏》将动作和冒险融合在一起,创造了一个令人难忘的新北欧传奇,这是一个令人着迷的奇观,也是一个更令人激动的掌权之作。无可挑剔的故事,完美的表演,精彩绝伦的动作——这是一部自上而下的完整艺术作品。反映其核心主题,它是续集应有的一切:尊重其传奇血统,但不要害怕带它去令人兴奋的新地方。《战神:诸神黄昏》是一个全能的成就,并创造了一个新的高度,相比之下,它的许多同行看起来都是凡人。
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