进入2.0时代的鬼泣-巅峰之战,一款手游的救赎和突破

  或许,你还记得一款名为《鬼泣-巅峰之战》的鬼泣IP正版手游

  2021年6月11日,在拿到了版号的2年之后,经过内部4次测试的它终于正式上线,在那时候的评测中,我用“安全趟出了(老玩家的)雷区”,来形容巅峰之战的制作组那段艰苦卓绝的岁月终有收获。

  但上线一段时间后,巅峰之战也暴露出了新的问题,因为剧情线卡在3代到1代之间,导致本作的主线内容过短,搓招连招系统复杂导致战斗操作门槛过高,迟迟没有新角色更新,玩法单调,导致玩家没几天就进入了打卡上班的长草期,这个长草期甚至持续了1年多。

  一句话概括,如果说我作为一个鬼泣老玩家,可以为它初上线版本的内容打80分的话——

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  那么作为一款需要持续更新,保持玩家上线动力的手机游戏,巅峰之战的后续更新甚至是不及格的。

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  所以在去年12月,沉寂许久的《鬼泣-巅峰之战》突然宣布关闭充值系统。

  老玩家应该能明白这对于一款手游来说意味着什么——玩家流失→关闭充值→停服跑路,几乎是所有手游退市的常规“三板斧”。

  几乎在同时,巅峰之战宣布了2.0版本即将上线,在不久之前,制作组宣布《鬼泣-巅峰之战》的2.0版本即将在3月23日开启觉醒测试。

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  在哪里摔倒就在哪里爬起来,对于一款手游来说倒挺新鲜的,但想到制作组早前在测试阶段就“拧巴”地反复凹每一处细节,我也释然了。

  当然,做游戏态度很重要,却不是决定一款游戏口碑的最终决定因素,制作组的坚持是为了什么,巅峰之战能否靠着2.0成功挽回玩家的口碑,我在实际玩到之前还是抱有不小的疑问。

  倘若你也对此感到好奇,不妨和我一起在本篇评测中一窥究竟。

  顺带一提,我目前玩到的《鬼泣-巅峰之战》的还处于内部测试版本,这个版本并不完善,相信制作组后续会跟进修改和优化,本篇评测中展现的内容并不代表2.0的最终品质。

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  眼尖的朋友应该发现了,巅峰之战2.0的登录界面上,在但丁的恶魔大剑边上多了一把特殊的大剑「绯红女皇」。

  相比于教团骑士们擅长使用的传统大剑,绯红女皇上搭载了特殊的机关,可以通过过载模式(红刀)提升威力,这把武器也是玩家非常熟悉的《鬼泣4》主角尼禄的专属武器。

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  是的,在距离上一个角色维吉尔推出2年多之后,巅峰之战终于更新了新角色尼禄,在不久前的2.0预告直播上,制作组还说未来会加入5代的角色。

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  看到这你可能会有疑惑,鬼泣系列发展至今,总的可操作角色数量并不超过10个人,就算1个版本更新1个角色,在不久后的未来,巅峰之战很快又将陷入没内容可以更新的困境,这套更新逻辑依然治标不治本。

  你别说,在我看来制作组还真找到了提出了一个非常巧妙的治本方案——同一个角色,也可以分别对应许多种的风格嘛,毕竟在原作中就有风格的设定。比如但丁的“恶魔猎手”“皇家护卫”“救赎炎拳”,尼禄的“教团骑士”“召魔鬼手”,V哥则是“彼岸炎魔”“次元过客”“雷行浪客”等等。

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  而这显然不止是可以出更多角色的解决方案,也为巅峰之战的动作系统带来了从底层逻辑上的革新。

  举个例子,在1.0版本中,主角但丁的攻击分为A/B键,A键是普通攻击的连续攻击,B键则是一些特殊攻击,点按能上挑/击落敌人,长按能搓出远程剑气,几乎所有招式都需要通过A/B交替搓出来。

  再加上闪避/跳跃等功能键和存在感并不高的副武器,1.0的巅峰之战可以说上手门槛不亚于端游,甚至因为缺少物理按键和震动反馈,难度会更高一些。

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能看出来相比于操作繁琐1.0版本,2.0的UI更加简单功能的对应效果也更加直观

  而在2.0版本中,制作组大刀阔斧地革新了角色的操作逻辑——每个角色在删繁去简之后,只保留了最精华的部分。

  比如一开始就解锁的但丁·恶魔猎手,基础按键就剩下了普通攻击、特殊攻击、闪避、跳跃和大招5个。

  长按普通攻击可以使用上挑/击落的分支攻击,非常简单易懂也很符合手游的操作逻辑,特殊攻击自然就是大家最熟悉的“咿呀剑法”,大招则是提供强力buff的魔人化状态技能,除此之外,恶魔猎人就只有一些诸如普通停顿普攻触发「百万爆刺」等简单的连招了。

  还有V哥·彼岸炎魔,基础操作和恶魔猎手大差不差,不同的是长按普通攻击可以蓄力并使用日升脚&星落,特殊攻击是五月雨幻影剑,大招则是造成大量伤害的双龙破。

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  可以说,除了分支攻击之外,所有操作都有一个功能直接的对应键位,让我奶奶来玩都能很快上手这个角色。

  在我看来,这不只是对于手游玩家操作上的减负。

  一方面,每个角色的基础逻辑都类似,利用普通攻击特殊攻击的连段积攒魔力值,然后开大爆发,有效降低上手门槛。

  另一方面,同一个角色的不同风格,也在细节/操作上带来了新鲜感,比如但丁的恶魔猎人风格大家最熟悉,就是举着大剑砍爆一切的叛逆孝子,而他的皇家守卫则变成了以打击系攻击,擅长防御反击的“男拳达人”,在深入研究之后,不同的风格也有完全不同的差异体验。

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  在主打“弱保软”的动作手游大环境下,这套删繁去简后的操作逻辑,无疑更符合当下手游玩家的期待,但是,我要说但是了。

  降低单个角色操作门槛的同时,2.0的巅峰之战并没有让本作失去动作游戏的灵魂了,它的深度是降低了,但广度有了肉眼可见的提升——新加入的3人小队,极大提升了战斗的趣味性。

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  在我的几天体验下来,巅峰之战的战斗绝不只是1+1+1=3那么简单。

  首先,巅峰之战的小队系统并没有落入传统更偏向ARPG的手游俗套,即一支小队需要有明确的分工合作,每个队员要承担输出/buff/奶妈等不同定位,本作的每个角色的设计逻辑都更接近于传统动作游戏——以不同的动作倾向,将每个角色定义为“擅长近战/擅长远程/擅长破防”等等。

  切换角色,是为了用各种花式操作将不同的敌人连在空中掉不下来,这个设计逻辑很好地继承了鬼泣的动作游戏灵魂。当然,也有像是但丁的恶魔猎人风格也有技能可以为敌人挂上物理易伤,像是尼禄的教团骑士风格可以提升全队的火属性伤害,这也在一定程度上为玩家引导了队伍搭配的倾向。

  而在满足诸如击飞敌人/击破敌人护盾等条件后,切换到对应角色还会发动一次强力的QTE攻击,这需要我们去考虑如何最大化角色的优势、不同角色风格之间的招式衔接,也让战斗变得更赏心悦目了。

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  利用流派特性进行合理搭配后,还能在战斗中切换流派时触发不同的连携技,提升战斗的观赏性,而随着流派越来越多,阵容搭配也将越来越丰富,每个玩家都能搭配,这个底层逻辑其实和鬼泣大手子们深入研究角色的风格切换、招式衔接如出一辙。

  所以在我的体验中,巅峰之战的2.0依然为我带来了一款味道非常纯正的动作游戏。

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  至于之前受到很多玩家吐槽的“长草期”严重,巅峰之战的2.0也交上了一份属于自己的答卷——大幅进化的养成系统。

  现在的版本中,角色养成由武器升级、天赋升级和魔卡升级三大主要系统组成,其中武器和天赋的升级和之前差不太多。

  值得一提的是魔卡系统,在1.0中,魔卡更像是赋能在武器上提供buff的“词条”,2.0则将它单独做成了一整套完整的养成系统。

  比如每个角色可以装备4个部位的魔卡,每个魔卡都能够提供固定的属性加成,相同名字的魔卡还可以组合带来强力的套装效果,这个系统为角色带来了全新维度的提升。

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  比如随着品质的提升,我们也能明显感觉到这一系统不止能带来数值上的量变,2件套4件套的强力组合效果在角色养成中不可谓不重要。

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爆肝程度能想象到

  而且,魔卡并非巅峰之战2.0的氪金要素,玩家可以通关每日刷新的「聚魔之地」玩法都可以获得魔卡,随机关卡+随机buff增益+随机敌人的设定还在一定程度上冲淡了每天都要搓上几局的审美疲劳。

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  除此之外,玩家还可以在「完美时机」中提升反应能力、在「重力天井」中训练战斗水平、在「绝密档案」中锻炼跳跃技巧,还可以在「幻影擂台」中挑战不同难度的BOSS,之前的血宫和肉鸽模式,在巅峰之战2.0中,也得到了优化,极大提升了爽快度。

  能看出来,制作组想为玩家带来“量大管饱”的日常玩法,进而“优化”掉长草的过程,再加上新主线也经过修改,减少了原本冗余的部分,将最精华的爽点(大魄力的演出,充满冲突的戏剧感)完全呈现在了玩家面前,在我看来,巅峰之战的2.0玩起来和之前任何一款《鬼泣》一样爽。

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  不过,我这一次并没有在游戏中体验到巅峰之战中的PVP部分,作为一个有些抖M的动作游戏爱好者,没能感受过被大佬连在天上老半天掉不下来,可以说是非常遗憾了(笑),下次肯定补上。

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  总而言之,让我们回到一个关键问题,巅峰之战的2.0版本玩起来到底像不像一款真正的“鬼泣”。

  我可以向你保证,它和你之前玩到的任何一款鬼泣都有着颠覆式的不同,甚至因为大量系统玩法的修改,它玩起来和1.0也大相径庭——不管是玩法还是体验上,它更像是一款动作单机游戏,混入了一些手游元素。

  但话也说回来,如果不叛逆,那它就不是“鬼泣”了。

  我们都知道,《鬼泣》系列喜欢“临阵换帅”,1代监督是神谷英树,2代则是田中刚,3代是伊津野英昭,4代是小林裕幸,5代又回归了伊津野英昭,时常被粉丝戏称为“家庭伦理剧”的5部作品,却换了4个监督。

  所以《鬼泣》系列的风格不统一很明显,就好像是同样的食材,在不同的厨师手中也能诞生风格、口味各异的料理。

  比如从“生化危机”系列,出生有些戏剧性的初代《鬼泣》,你会发现在确立了专攻“动作”游戏品类之外,初代监督神谷英树也在角色塑造上塞了不少私货,主角但丁叛逆装逼爱泡妞,喜欢抬杠大嘴巴,完全就是推特常常被封的神谷英树本树;

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  而能把初代怪物猎人的攻击指令都集合到摇杆上的硬核监督田中刚,他更倾向于展现《鬼泣》动作游戏的部分,所以他笔下的2代但丁几乎褪去了全身痞气,变成了一个不爱讲话的真·冷面酷哥(因为这一点2代直到现在也颇具争议);

  4代则是由开发动作游戏的第一开发部,转交到了主打格斗游戏的第四开发部的小林裕幸手中。

  启用新主角尼禄,多了名为“恶魔之手”的投技机制,尼禄的主武器绯红女皇还加入了类似“目押”的EX系统,融入了更格斗游戏的系统后,《鬼泣4》的动作体验更加硬核了,也带来了更高的挑战性和操作上限,受到《鬼泣》玩家的一致好评。

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  换成其他IP,估计早就因为前后风格的极其不统一而“大宝石”了。

  不过,也正是走上了一条差异化的新赛道,让巅峰之战避开了被拿来直接对比端游,实际玩起来,巅峰之战很“鬼泣”的部分又成为了它的加分项。

  想要通关,非常简单,巅峰之战甚至是整个系列最容易通关的,但如果想挑战自我,你又会发现游戏中的动作系统在略微降低单角色深度/操作门槛的同时又极大地提高了组合配队的广度,有着不输给端游鬼泣趣味性,“二段跳”“JC踩怪”“RG”“魔人化”这些的招牌元素得到了保留。

  最终在玩家手里,这些原本独立的招式/角色可以组合出几百种或实用或花哨的连段方式,这就是《鬼泣-巅峰之战》的2.0版本向我传达而出的,最“鬼泣”的醍醐味。

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  所以,请继续加油吧,《鬼泣-巅峰之战》,还有云畅游戏。

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