3D对战格斗游戏《铁拳》,目前系列游戏已经累积销售超过5200万套,而新作《铁拳8》将用最新的虚幻引擎5打造、登陆PS5/Xbox Series X|S/Steam平台,本次我们在ChinaJoy我们游侠网有幸受邀在现场采访了制作人原田胜弘与Michael Murray,两位制作人也为玩家们揭露了许多关于本作的资讯,下面让我们一起来看看吧!
Q:请详细介绍一下Heat系统,以及它在战斗中起到的作用?
Michael:之前有个RAGE系统,在HP减少到一定程度之后玩家就可以使用RAGE ACT和RAGE DRIVE,本次导入了Heat系统会带来一些改变。发动方式有两种,一种是使用特定的招式,击中对手的话就可以进入Heat状态;而另一种是直接进入Heat状态。而要用Heat技能打中对手具有一定的难度,但好处是能够快速接近敌手,能够创造一些打连段的机会并向对手施加压力。
此外,如果是这种方式开启Heat状态的话,Heat槽会比较长、状态的持续时间会更久。Heat状态下的所有攻击都可以穿透防御,造成些许伤害,以上两点是全角色都通用的特性。
此外,Heat状态还能够进一步强化角色各自的战斗风格,强化他们的代表招式。比如在Heat状态下King的投技会加强,使用投技的话可以恢复些许Heat槽;而一八可以恶魔化,使用奈落的时候可以从2次攻击变成3次。此外平时需要完美输入才能使出最速风神拳,而在Heat状态下一八使出的所有风神拳都会变成最速风神拳。还有,区别于前作的RAGE系统,《铁拳8》中的HEAT系统在任何时候都可以发动,对生命值多少没有要求。
Q:《铁拳8》的单机剧情的体量如何?
原田:现在我们还没到介绍故事剧情的时机,如果大家玩过《铁拳7》的话,《铁拳8》将会带来一个更加波澜壮阔的故事。在本作的开发中,我们在剧情部分花了很大的精力。
Q:风间准时隔五代终于在《铁拳8》中回归,她会对风间仁和三岛一八产生怎样的影响?
原田:这一点暂时还不能明说,但可以说的是风间准并不是单纯作为可游玩角色回归的,她将与剧情产生非常紧密的联系,并且将对风间仁的人生造成巨大的影响。
Q:本作是否加入AI辅助系统?或者有哪些地方应用到了AI部分。
原田:暂时不能说呢,不过新手按下L1之后就可以开启特殊风格,这样就可以使用各种Heat连段或者浮空连段,包括RAGE ACT也能够一键使出。但暂时还不能说有哪些地方加入AI设计的部分。
Michael:虽然不是AI,但系统也是在进化的。在刚开始玩的时候特殊风格模式下会有预设的招式,在玩家的状态发生变化的时候,比如在Heat状态或者Rage状态下,在特殊风格模式中会使出当下状态中最合适的招式。
Q:《街头霸王6》的单人模式取得了一定的成功,《铁拳8》是否在单人模式中加入了之前没有的内容呢?
原田:《铁拳》从系列初期开始,就有许多为了单人游玩而准备的许多附加模式,比如《铁拳2》的训练模式,之后的铁拳Force模式之类的。即使不玩对战,也是一个分量十足的作品。
Q:《铁拳》系列至今为止与《拳皇》、《街头霸王》等作品都进行过联动,《铁拳8》有打算和其他作品进行联动吗?
原田:我们基本上不会以联动为前提去制作游戏,到游戏生命周期后半时,考虑激发玩家社群的活力时才会考虑联动的问题。目前这个节点上来说我们还没决定要和哪款作品联动,如果有哪些中国的游戏、动画甚至是演员很适合与《铁拳》联动的话,欢迎向我们介绍……《原神》是不是还行?
Q:《铁拳8》的首发角色数量有多少人呢?
原田:在近期进行的公测版本中,已经有16个可选角色了。这个数量已经与《街头霸王6》的首发角色相匹敌了,在发售的时候还会增加更多可选角色。虽然不能说到底有多少个,但这数量会出乎大家的意料。
Q:我个人很喜欢Panda这个角色,请问在《铁拳8》中能回归吗?
原田:毕竟说到中国就会想到Panda呢,而且这在2018年的世界大赛上夺得冠军的角色。我个人确实也非常希望让这个角色回归,但目前这个节点上还不好说。讲个题外话,想请问大家知不知道熊猫的尾巴是黑色的还是白色的?
——黑色?
原田:其实应该是白色!Panda首次作为可游玩角色加入的是1997年发售的《铁拳3》,然而在《铁拳3》发售两天后我们就接到了来自中国驻日本大使的电话说“你们在《铁拳》里做了一个熊猫是吧?”,我们本来以为是因为把熊猫做到游戏里让大使不满了,没想到他说的是“熊猫的尾巴是白色的!”,给我们说了一顿。然后我们才知道,黑色尾巴的熊猫虽然不是没有但数量非常稀少。在那之后,我们再也没敢弄错熊猫尾巴的颜色。
Q:会有什么适配PS5的特殊功能吗?比如触觉反馈或者自适应扳机。
原田:《铁拳》这种格斗游戏会伴随着大量的操作部分,所以如果我们在里面加了太多震动什么的话反而会影响游戏体验,所以我们现在还在探讨要如何导入这些要素。
Q:在《铁拳8》中的特殊风格与《街头霸王6》的现代风格都比较适合让新玩家上手,这样的模式会对游戏产生什么样的影响呢?降低门槛的话是否会让老玩家产生多年练习最后白费了的感觉呢?
Michael:我认为格斗游戏的乐趣在于我们与朋友进行对战的时候,我能够使出我想使用的招式,在这前提下去判断对手的行动、化解他的进攻。这一点是最有趣、最让人着迷的地方。我们希望所有玩家都能够满足这个前提去享受对战,因此操作是一个巨大的门槛。我们希望玩家们能够不用记住复杂的出招方式、去享受最华丽最爽快的《铁拳》,这一点在思路上与《街头霸王6》是相似的。
另一点刚刚原田 有提到过,《铁拳》的操作角色非常多,动辄超过30、40名角色。但如果想试试新角色的话,他们的操作方式和出招表是完全不同的,存在一定的学习门槛。我们希望去掉玩家的学习成本,让特殊风格不但能够方便新玩家上手,也能为老玩家在尝试新角色的时候提供一定的便利。
只不过特殊风格只是为新玩家降低操作门槛,让玩家能在与朋友的对战中享受思考对战策略的快乐,但不能让新玩家一上来就靠特殊风格打倒老师傅。或许打十场能赢个两场,但肯定没法获得稳定的胜利。与《街头霸王》不同的是《铁拳》中角色的招式非常多,所以特殊风格只会登录一部分代表性的招式。
所以在中等水平玩家与高水平玩家之间的对战中,可以先通过特殊风格去理解招式的使用场合。如果想使用特殊风格所没有的招式的话随时可以按L1切换为标准模式来使用,这一点也是《铁拳8》的特殊风格与《街头霸王6》的现代模式的不同。
从系统上来说,也有一部分不一样的地方。我个人是擅长使用三岛家角色的玩家,那三岛家角色的代表技来说,在特殊风格下可以一键使出风神拳,大概能够连击两次风神拳。而我常年以来使用三岛家角色,可以更快地输入指令使出最速风神拳。所以要说使用了特殊风格去对战就一定是最强的话,倒也未必。
Q:请二位制作人对大陆玩家说一句话:
原田:希望《铁拳8》能够让老玩家与新玩家都能够享受新作的新要素。此外不仅限于《铁拳》,从格斗游戏的角度来说都无法缺少中国要素,比如中国的角色或者中国功夫等等。所以也希望这款游戏能够获得中国玩家的青睐,希望大家今后等待我们的新消息。
Michael:我小时候对中国的武术很有兴趣,特别喜欢李小龙。上了高中以后还练过咏春拳,甚至还会说一些中文。只不过我没有什么机会来中国,也没什么机会与中国玩家交流。所以希望今后能够通过《铁拳》,多一些与中国玩家之间的交流与互动。
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