日式RPG第一神作的背后,不止是3D区的扛把子

文/GameForce 编辑/碎长

蒂法,3D区,耶路撒冷。

看到这三个关键词,我相信屏幕前的各位一定都猜到了这期的内容,甚至还有不少人已经露出了猥琐的笑容。

要说现如今JRPG领域最有影响力的代表作,那《最终幻想7》这个名字恐怕毫无争议,无论是画面表现还是玩法理念,都颠覆了人们对传统游戏的认知,上升到泛娱乐文化高度。这款经典作品玩家们恐怕再熟悉不过了,很多小伙伴甚至原版和重制版通关多次,更是整天泡在3D区无法自拔。不过本期我们将以全新的视角,重温这款名作诞生过程中,那些鲜为人知的轶事。

日式RPG第一神作的背后,不止是3D区的扛把子

《最终幻想7》的筹划始于1994年,当时SFC版《最终幻想6》发售后取得巨大成功,最初的计划是顺水推舟,在这台16位主机生涯最末期推出一款更大规模制作的2D作品。坂口博信在访谈中表示,母亲的去世对他的创作思路产生了影响,一直想用数学和逻辑的方式克服精神冲击,在下一部《最终幻想》作品中探索“生命”主题。

本作的故事设定可以说是一波三折,史克威尔曾对这个项目在全公司范围内征集创意,长期担任美术工作的高桥哲哉提交了名为Project NOAH的原案,得到的反馈是过于黑暗和复杂,不适合《最终幻想》风格,但其设计得到了坂口博信认可。最终这个项目以独立形式开发,这就是我们熟悉的《异度装甲》(Xenogea),全球销量146万套,IGN评分高达9.5,之后经历辗转和发展,如今成为任天堂旗下的《异度神剑》(Xenoblade)系列,这是后话。

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坂口博信最初想做一个侦探题材故事,发生在1999年的现代纽约市,主角是一位名叫Joe的热血人物,然而没过多久《时空之轮》(Chrono Trigger)项目成为首要目标,包括导演北濑佳范在内众多核心成员被抽调支援。《最终幻想7》被迫暂停开发,尚未完全成熟的原型设定后来出现在其它游戏中,例如纽约市背景应用到《寄生前夜》(Parasite Eve),后来同样成为耳熟能详的佳作。

1994年底随着索尼PS主机的发售,家用游戏硬件市场变成了任天堂、索尼、世嘉三方争霸,长期以来一直是任天堂御用RPG厂商的史克威尔,在新的大环境中也有了自己的想法。很快史克威尔通过之前有过深度合作的G-Craft公司,也就是SFC策略战棋游戏《前线任务》(Front Mission)开发团队,与索尼一起制作了《亚克传承》(Arc the Lad),1995年6月发售后仅日本地区就取得110万套销量,成为PS主机早期最重要的RPG大作。

日式RPG第一神作的背后,不止是3D区的扛把子

任天堂得知史克威尔背着自己帮助索尼开发游戏非常愤怒,随即实施了报复,通过倾销《圣龙战记》(Bahamut Lagoon)卡带的形式,让史克威尔遭受巨额亏损,公司股价一路下跌,最终选择投身到索尼阵营,这也为《最终幻想7》取得革命性突破奠定了基础。

全新的32位硬件平台带来了多边形处理能力和远超卡带容量的光盘,这对游戏制作行业是一次前所未有的挑战,史克威尔陆续在日本和美国建立了图形技术研究所,并对图像开发和动画制作职位进行了公开招聘。

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《最终幻想7》的开发工作在1995年底恢复,史克威尔在经过慎重研究后,彻底推翻了原来的2D构想,决定打造出全新的3D画面视觉体验。为了完成这个史无前例的项目,团队召集了超过120人的程序员和美术师,利用当时非常先进的PowerAnimator和Softimage 3D软件,制作游戏中那些精美的效果,还邀请了多位好莱坞CG视觉效果艺术家一起工作,他们参与过《星球大战》、《侏罗纪公园》、《真实的谎言》、《终结者2》等电影制作,《最终幻想7》开发预算高达4500万美元,是当时最昂贵的电子游戏。

1995年底上映的《玩具总动员》(Toy Story)在全球范围引起轰动,甚至在国内也是为数不多被引入的“大片”之一,作为首部全3D动画制作的商业电影,让用户们看到了CG技术的强大实力,不仅实现了以往数十年电影难以完成的特效,在人物性格塑造上也不输给传统拍摄。

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坂口博信和北濑佳范等团队核心看到了未来游戏的发展趋势,一致认为要把《最终幻想7》打造成3D体验的先锋,否则会让这个系列彻底落后于时代。史克威尔没有采用背景和人物全部使用多边形的“真3D”游戏,后来的实践也证明这一代主机的性能尚不足以支持,而是将CG动画与人物角色相结合,利用静态帧图作为固定视角场景,玩家可以操作主角在上面移动,在需要重点交待剧情时则直接播放CG动画。这种方式在PS时代被众多厂商广泛采用,例如卡普空的《生化危机》系列也是同样的玩法。

游戏中的静态动态CG需要大量存储空间,好在成本更加低廉的光盘可以充分满足需求,而任天堂坚持在新主机N64中使用昂贵且容量低的传统卡带,这也是前面提到史克威尔加入索尼的重要原因。值得一提的是卡普空当年曾推出N64版《生化危机2》,原版2CD内容被压缩到64MB的卡带中,技术实力令人惊叹。

1995年8月的计算机图形展会SIGGRAPH上,史克威尔展示了全新风格的3D多边形人物战斗,被认为是游戏最早的雏形,当时有不少玩家还认为这是N64主机的,而到了1996年1月12日,史克威尔正式宣布将在索尼PS主机推出《最终幻想7》

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1991年刚刚毕业加入史克威尔没多久的野村哲也,被坂口博信选中负责人物设计,当年史克威尔率先使用了办公系统,每个人会制定计划并在电脑上提交文本,类似现在的OA平台,唯独野村提供的是手写文字和插图。他在访谈中表示,游戏开发初期还没有完整的故事剧本,于是决定先从最常见的男女英雄入手,绘制出角色形象,并思考应该配上什么样的故事,我会告诉人们我想出的人物细节,或者把它们写在一张单独的纸上。这种完善的设计思路深受坂口博信赏识,时年不到25岁的野村从此被委以重任。

与前作《最终幻想6》众多角色戏份平均不同的是,克劳德从一开始就被计划为主角,并以此为核心完善故事;壮汉巴雷特和猫型机器人凯特这两个对比鲜明的角色,是野村长期以来一直想创造的;同时还想加入一个猛兽型角色,于是创作了赤红十三;尤菲和文森特为了衬托主角,加上开发周期紧张,最终被砍掉了大部分内容;扎克斯则是野村创作的最后一个角色,其经历对克劳德形象塑造有着重要价值,后来被很多玩家认为是整个游戏的点睛之笔。1996年初,史克威尔正式公布了克劳德、巴雷特、爱丽丝、赤红十三四位角色截图,此时的开发完成度仅为六分之一。

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《最终幻想7》的音乐创作也有了巨大突破,系列御用作曲家植松伸夫表示从SFC到PS平台的进化让他有了更大的施展空间,可以尝试很多之前无法实现的内容。尽管PS主机支持直接使用CD音轨,但为了更快的加载速度减少读盘停顿,史克威尔决定使用主机硬件音源,PS有24条同步输出通道而SFC只有8条,背景音乐使用16条,剩下8条处理音效,最终让玩家有了流畅的听觉体验,而单独发售的原声音乐集,时至今日仍然在Apple Music等平台饱受欢迎。

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与系列以往作品不同的是,《最终幻想7》首次移植到Windows平台,部分股东认为史克威尔没有在更广泛平台推出游戏,限制了市场规模,于是决定推出PC版,不过当年的开发环境非常复杂,不像现在有UE等统一引擎,每个平台都有各自的规范,之前没有PC经验的史克威尔难免踩坑。

PS版《最终幻想7》开发完成后,史克威尔直接关闭了该项目,是的你没看错,那个时候的主机游戏是没有版本修复和更新这一说的,无论好坏压成光盘就是一锤子买卖,就算真有严重问题只能通过后续发行廉价版解决。开发团队成员要么转到其它项目,要么解除合同遣散了,很多美术和动画是外包制作已不再提供支持,而最初的程序设计根本没有考虑PC版,同时史克威尔表示PC版不能对游戏内容进行任何修改,必须和PS版保持一致,只有8人的移植团队接手的是一个巨大的烂摊子。

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讽刺的是发行商非常看好移植版,PC玩家更是充满了期待,史克威尔以100万美元的“高价”,将PC版发行权卖给了Eidos,当年的这家发行巨头曾将多款PS游戏移植到PC,然而之前的经验毫无卵用。1998年6月《最终幻想7》PC版发售,这可以说是整个游戏史上最失败的移植案例之一,大量的BUG使得游戏很难顺利通关,之后通过爱好者自制补丁才解决,要不是有Eidos这个看走眼的“冤大头”兜底,史克威尔这次的PC版可以说是彻底失败。

在此之后史克威尔吸取教训,未来的作品开始标准化数据,如今我们才有机会在最新平台重温当年的经典,《最终幻想7》也在三大主机、PC、移动端推出全新的移植版,让新老玩家体验名作的魅力。

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《最终幻想7》不仅让玩家感受到全新的视觉冲击,对整个游戏行业的设计理念、技术手段、营销发行都有着巨大推动作用,能够引起如此众多话题的作品实在少之又少,相信在未来还会有着巨大的影响力。

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