索尼互动娱乐(SIE)旗下 Insomniac Games 工作室制作,10月20日正式推出的漫威超级英雄改编 PS5 独占动作冒险游戏《漫威蜘蛛侠 2(Marvel’s Spider-Man 2)》,项目总监 Jeannette Lee 与核心技术总监 Mike Fitzgerald 日前接受媒体采访。
Jeannette Lee 是 Insomniac Games 的项目总监,目前正在制作《漫威蜘蛛侠 2》。在 15 年的游戏产业从业生涯中,曾参与过《使命召唤》、《战地风云》和《战神》等大型游戏的制作。
Mike Fitzgerald 是 Insomniac Games 的核心技术总监,负责开发用于制作《漫威蜘蛛侠 2》、《瑞奇与叮当:时空跳转》以及该工作室所有作品的游戏引擎与工具。
《漫威蜘蛛侠 2》是 2018 年问世、改编自漫威超级英雄漫画《蜘蛛侠》的动作冒险游戏《漫威蜘蛛侠》系列最新作。以蜘蛛侠宇宙 Earth-1048 为背景,故事接续《漫威蜘蛛侠:迈尔斯莫拉莱斯》,描写自海外归来的初代蜘蛛侠彼得‧帕克与通过历练已能独当一面的新生代蜘蛛侠迈尔斯·莫拉莱斯携手保卫纽约家园的故事。
《漫威蜘蛛侠 2》项目总监 Jeannette Lee 与核心技术总监 Mike Fitzgerald 联访
问:Insomniac 自制游戏引擎在《瑞奇与叮当:时空跳转》已经初步展示了 PS5 所具备的强大潜力。在这次《漫威蜘蛛侠 2》中,这套引擎又强化了哪些部分呢?具体表现在游戏的那些部分呢?
答:这次的《漫威蜘蛛侠 2》已经是 Insomniac Games 为 PS5 推出的第四款游戏,之前我们陆续推出《漫威蜘蛛侠 重制版》、《漫威蜘蛛侠:迈尔斯》以及《瑞奇与叮当:时空跳转》。这次我们所做的就是在这些游戏的基础上继续努力,确保我们每次都能学习到更多关于如何运用硬体的知识,让自己更进一步,并在下一款游戏中充分运用我们在之前游戏中所做的一切。因此,这次的开发对我们来说无疑是一个大好机会,我们可以在 PS5 专属的游戏中扩展《漫威蜘蛛侠》的许多基本元素。
我们拥有庞大的纽约,我们可以在整个城市中添加大量细节。在《瑞奇与叮当》中,我们充分利用了 PS5 的超高速 SSD 储存空间,从中获得了很多乐趣。因此,我们在《漫威蜘蛛侠》中直接引用了《瑞奇与叮当》的手法。还有很多对《漫威蜘蛛侠》游戏本身来说非常有趣的手法。不过这个清单非常长,真要的话我可以花上一个小时来说明其中所有有趣的东西。总归一句,这是一款只有在 PS5 这个世代的主机上能实现的游戏。我们很高兴能在这台主机上制作这些游戏。
问:这次登场的两位蜘蛛侠都很不同、很独特,甚至比他们的第一部游戏更不同。彼得拥有机械手臂,迈尔斯拥有新的生物毒液能力。想请二位分享一下两位蜘蛛侠每种新玩法背后的创作过程?
答:我们知道我们想用两个蜘蛛侠来讲述一个故事,我们也知道这意味着在叙事方面要确保他们有一个非常好的故事,使其成为能令大家感到满意与充实的角色。这也意味着在游戏方面,我们要确保给他们提供新的玩具和有趣的事情,但仍能感受到他们身为角色的原汁原味。
因此,彼得身上的机械手臂对他来说当然很有意义,他是一个非常重视技术的角色,在游戏中看到这一点真的很有趣。当然,彼得后来获得了一些共生体能力,这件事本身就是一种非常有趣的手法,让玩家可以探索如何让彼得在战斗中更加与眾不同。而迈尔斯则真正进化成了自己的蜘蛛侠。因此,我们将大家熟悉的迈尔斯能力融入叙事中,将他作为蜘蛛侠成长和变强的概念融入叙事中。
这些都驱使我们去反复和尝试很多很酷的东西。看看什么感觉好、什么感觉适合每个角色、在游戏体验、战斗与匿踪方面的效果如何?这需要大量的反覆和试误,找出一些很酷的东西,然后把它做到最好。
问:游戏可以让玩家在彼得和迈尔斯之间自由切换,团队是如何克服在两个蜘蛛侠之间切换的挑战呢?为什么选择以这个方式让玩家游玩,而不是像其他游戏那样,让玩家从一开始就以线性方式选择其中之一为主角呢?
答:对我们来说,在前几款游戏中的这个世界中开发这些角色的过程非常愉快,我们非常喜欢他们,大家知道编剧不想让玩家选择或切割,或是只讲述其中一人的故事。我们真的很想把这款游戏打造成一个关于两个角色的故事,让玩家了解他们彼此是如何互动的,他们的生活是如何交织在一起的,让玩家有一种很好的感觉。
我们想让玩家与这两个角色都联系在一起,而不仅仅是其中一方或者是另一方。因此,在我们挑战自我的工作中,很大一部分就是要把这两人的故事交织在一起。像是在打 BOSS 或是执行任务时在两个故事之间来回切换,之间给玩家机会任选其中一人去体验一些支线故事,不过也有一些支线故事是绑定其中一人的。因此,我们认为,要想讲好这两个蜘蛛侠的故事,就必须让玩家同时体验到他们两个人的故事。
问:这次游戏中加入了在广大区域中与超巨大的 BOSS 战斗的场面,是前两款作品所没有的。这部分是否有受到什么特定作品(例如《战神(God of War)》?)的启发呢?
答:我认为我们受到了很多东西的启发,其中也有一些来自 PlayStation Studios 内部的竞争。《战神》是一款伟大的游戏,当他们推出这款游戏时,我们就会想:「哦,这很酷,我们能不能做一些类似的东西,但要做成我们的版本?」我们在很多游戏、电影、电视和我们阅读的漫画中都看到了这样的想法。所以我们的灵感无处不在,就好像这世界上所有的点子都是好的一样。
我们的团队是一个技术性很强的团队,我们不会说「这个点子太疯狂了!我们做不到」,而是会去思考「这个点子太疯狂了!如果我们真的想做,我们必须解决以下几个问题。」然后开始研究与理解这些个问题。这也是我们工作室驱策自己在这些游戏上充满雄心壮志的原因之一:带给玩家一些前所未见的东西,一些会让他们发出惊嘆的时刻与一些壮观的场面。所以疯狂的点子是好的,只是我们得想办法把它们做出来。
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问:在我抢先游玩的过程中,我倾向更频繁使用「蛛网翼」,因为它是一种能更快速穿梭的手段。不过蛛网翼并没有玩取代传统的蛛丝摆荡。制作团队是如何在这两种穿梭手段之间取得平衡?让玩家既能同时利用这两种手段,又不会忘记其中任一种?
答:蛛网翼一开始是一个非常酷的点子,就像我们在工作室里所得到的大多数疯狂的点子一样。当我们尝试过之后,我们马上觉得这很有趣,然后我们花了很长时间来微调你所说的平衡点。像是为什么大家会想使用它、为什么大家还会想继续摆荡,以及我们要如何确保摆荡仍能让玩家感到满足。因此我们有一个团队是专注在确保游戏中的移动是有趣且令人满意的。就像是如果在战斗中加入一个新的连段攻击,自然得确保它能融入整个战斗中。移动也是一样的。所以团队画了很多时间来调整,像是当你把摇桿往上拉的时候,你能飞多远?当你把摇杆往下扳的时候,你能获得多快的速度?这些都需要大量的反复、测试与调整,才能做到恰到好处。
这个「恰到好处」无疑就是对摆荡的一个绝佳平衡点。一开始我们的目标就是这样,即蛛网翼不应该排挤或是替代蛛丝摆荡,我们希望两者能从不同的角度来提供在游戏世界中穿梭的乐趣。
问:当玩家开始由玩游戏时,第一印象一定是两位蜘蛛侠长大了很多,可以从他们的脸上、身上乃至于在纽约的经历看得出来。这让他们看起来比玩家预期的走得还要更远。想请教一下制作团队是如何替角色营造出这种历尽沧桑的感受呢?
答:在制作一个系列的下一款游戏时,最有趣的事情是,你已经花了很多时间与角色相处,就像是跟他们一起玩换装游戏。因此,我们能做的有趣事情之一就是我们有了这些非常棒的演员,我们可以对他们进行新的 3D 扫描,确保他们的形象能与时俱进,就像我们想让他们年纪变大一样。我们给他们穿上新衣服、换上新发型,用很多新的东西让他们看起来更棒,并将这些融入叙事和他们所处的故事中。
就像你在开头看到的彼得,他穿着小毛背心,很努力地想成为一个成年人。为玩家和我们自己打扮他们,让他们不断成长,这很有趣,至少在叙事方面是这样。编剧团队与动画团队合作,尝试通过角色的细微动作来讲述故事,这真的是一件很酷的事情。
问:这次的舞台除了面积大幅扩增之外,在细节的呈现上相较于前两款作品来说有什么提升呢?一般的 NPC 乃至敌人的行为上是否也有强化呢?
答:是的,为了让敌人的种类更多,遭遇的情况更复杂,我们做了很多工作,但也有很多有趣的地方,比如街道上的城市和纽约给人的感觉。行人和汽车都更多了,走在街上的人,身高、体型、服装和混搭服饰的种类也更多了。他们可以进出建筑物和商店。他们可以互相交谈,你可以聆听他们的对话。这些都是将模组化与动态效果组合在一起所呈现出来的效果。汽车本身也更加细致,具备真正有作用的悬吊系统,因此在颠簸的道路上行驶或急转弯时,你会看到它们以更逼真的方式移动。还有一大堆类似这样的东西,让你在游戏过程中发现和体验其中的乐趣。
问:我们可以看到游戏引擎使用了更多光线追踪技术,并将地图扩展到布鲁克林和皇后区,使可通行区域更大更广。在设计阶段,制作团队是否有评估过这样的内容究竟有没有办法能上一代游戏主机上实现呢?
答:我们并不是为了把地图做大而把地图做大。我认为这一切演变的部分原因是,我们知道我们可以让玩家在这个世界里移动得更快,不管是因为游戏主机的关系,还是因为有了蛛网翼这个穿梭机制。这样一来,玩家就可以在一个更大的游乐场里尽情玩耍。让地图覆盖更大的面积和空间的想法也就更有意义了,这很自然。
因此,我认为游戏主机和技术的关键在于所有这些穿梭空间的新方法,这些空间的细节更高,在此之上的移动更具挑战性。然后我们利用这个机会去思考这些新空间,并反思「作为一个区域来说,我们是否希望它给人一种不同的感觉?」我们可以把皇后区打造成一个住宅区,并将其融入故事中。好吧,这其实就是彼得所在的地方,也是他消磨时间地方。而布鲁克林则是迈尔斯上学的地方,这就它所代表的意义。然后让环境团队去挖掘纽约这些地区的地标性建筑,寻找制作团队可以重现的著名建筑,并将其放置在该处。
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问:这次的光线追踪效果相较于前两款作品来说,有什么样的改进呢?开发过程中的最大挑战又是什么?
答:我们之前能替《漫威蜘蛛侠 重制版》和《漫威蜘蛛侠:迈尔斯》添增光线追踪反射,因此我们知道自己能进一步扩展光线追踪的效果。高楼大厦的与窗户与周遭环境以及彼此之间的反应,是纽约市观感重要的组成成分之一。与此同时,还有一些不只是做得更多,而是我们觉得可以进一步扩展的地方。前两代的建筑物透过窗户可以看到的内部,都是一些假的盒子。现在我们改用光线追踪来处理这些假房间。因此玩家可以看到建筑物里面有人在过活,看电视、办公等。光线会以逼真的方式进入这些空间,添增了很多趣味。
答:我们还在水体上添加了光线追踪反射。游戏中玩家会花费不少时间以蛛网翼装飞越东河、前往布鲁克林与皇后区。由于很常飞越水面,传统的萤幕空间反射(Screen Space Reflection)技术已经不符合需求。因此,我们将光线追踪反射技术应用到这些表面,让河面和河后的区域呈现出非常美丽逼真的效果。
答:最具挑战性的一点是你在城市中移动的速度非常快。使用蛛网翼后,你可以以一种非常连续、稳定、滑翔的方式在城市空间中穿梭。我们必须让所有物体、建筑和道具的细节过渡得恰到好处,而不是在你移动的时候忽隐忽现。如果东西从低精细度跳到高精细度,或者以明显的方式消失或串流进来 / 出去,就会破坏整个游戏的幻想。因此,我们花了很多时间在最后阶段开发了一些连锁系统,尝试在不同的时间过渡不同类型的素材,让玩家在萤幕上不会注意到这一点。这是我们以前从未遇到过的问题。
问:游戏似乎比我预期中使用了更多 PS5 DualSense 无线控制器的功能,像是使用 L2 / R2 自适应扳机的按压深度来解决一些任务。能否请两位分享一下在解谜或任务中运用这些功能所遭遇到的挑战吗?
答:对于我们开发人员来说,DualSense 和自适应扳机是非常酷、非常有趣的工具。因此,我们更倾向于思考能用它做什么很酷的事情?在我们的世界裡有什么意义?我们又该如何将其呈现给玩家,从而让玩家觉得有趣并参与其中?我最喜欢的是粒子加速器解谜,在这个解谜中,你要把磁铁放在最佳位置。因为它比你想象中的要难得多。当你进入其中,你会觉得,这很有挑战性。这让你真正沉浸在彼得那一刻所发生的事情中。这就是 DualSense 和触觉回馈技术的乐趣所在。
我们的音效团队非常棒,他们喜欢在游戏的不同区域加入触觉回馈,让你越来越沉浸在游戏体验中。所以我觉得我们把它看成是「耶!新玩具!」当玩家操作蜘蛛机器人时,它可以在不同的表面上移动。你能感受到机器人的腿发出的咔哒咔哒声响与震动。在通风口或是在地毯上的触感又是另一回事,这非常有趣。
问:除了毒液,还有一个特别突出的反派角色就是猎人克雷文。当 Insomniac Games 终于有机会将这个角色变为现实时,你有什么感受?
答:我们喜欢从恶棍画廊中选取一个角色,然后思考我们对这个深受喜爱的角色会有怎样的詮释?团队在创作克雷文的时候非常开心。我是团队里的克雷文粉丝,他是我的最爱。如果他提出要求,我可能会加入他的帮派(笑),他太有魅力了。他很神秘,所以团队真的是全力以赴去塑造这些角色、找出 Insomniac 版本的酷感,有时可能会有点疯狂。与演员、编剧、设计师、动画师、角色美术师一起享受这种探索的乐趣,像是给克雷文加上额外的头发那样,是很棒的选择。这些都是我们能做的有趣的事情。
答:我觉得最特别是团队从克雷文的演员(James Pirri)身上得到了很多东西。原本照一般流程就是编剧写了一些剧本,然后找人来演。不过这次制作团队对演员给这个角色带来的能量感到非常兴奋,结果变成演员想这么演,然后编剧就回去写了更多剧本给他。这样的过程真的很棒!
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