我看不懂,但我大为震撼……

      《暗黑地牢2》与其前作相比,最显著的变革莫过于让原本的“功能性角色”拥有了更加鲜明的“人格特质”。这一根本性的转变,涉及多个层面的深入剖析。

我看不懂,但我大为震撼……

故事叙述

  红钩的故事不再是通过游戏外部的漫画来了解,而是融入到了游戏内的沉思神殿中,让玩家在解锁新能力之前,首先深入每个角色的背景故事。

  每个角色都有两个精心设计的剧情战,这些战斗不仅仅通过文字来叙述,更是通过技能展示和氛围营造,生动地传达了角色们曾经的痛苦和抉择。

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  例如,经验不足的老兵,他自认为通晓兵法,但在真实战场上却发现自己的计划远远落后于变幻莫测的战况,他的剧情战不仅在战术选择上要求玩家灵活应对,也通过这样的设计让玩家深刻体会到角色的内心世界和成长过程。

角色的技能设计

  《暗黑地牢2》继承了前作的复杂性,但在此基础上增加了更多的互动性。比如,斯马和麻风剑士鲍德温的技能不仅仅反映了他们在战斗中的作用,还体现了他们的性格和故事。

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      斯马的匕首与燧发枪的组合,既体现了他的多才多艺,也暗示了他可能的海盗或刺客背景。而鲍德温巨剑的折断,不仅让人联想到他过去的荣耀与现在的残破,更是对他身为麻风病患者的隐喻。

角色间关系的设计

  《暗黑地牢2》的压力系统不再是单一角色的心理状态,而是转变为团队成员之间的相互影响。这种设计让玩家在组建队伍时不得不考虑角色间的关系,以及他们在旅途中可能产生的正面或负面互动。角色之间的友谊或怨恨,都能在战斗和旅途中产生直接的影响,从而使得玩家的选择更加重要。

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  《暗黑地牢2》的独特魅力在于,你所指挥的角色们并非预定的英雄。没有神秘高人在危机时刻出现解围,也没有不死的存在可以通过无尽的轮回增强技能。你的队伍成员,每个都带着生活的疤痕,他们的巅峰早已过去,现在只剩下疾病和精神的折磨。

  更严峻的危机来自队伍内部。四个素不相识的人,在狭小如棺的马车内相依为命,颠簸在充满未知威胁的旅途中。

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  他们之间缺乏信任,不似其他游戏中坚定不移、绝对服从的角色。在生死边缘,他们会质疑医生的抉择,疑惑为何救他而非自己;会怀疑与自己不和的伙伴施放的支援技能;甚至会嘲讽自己讨厌之人,这样的偏见有时甚至超过了眼前怪物的威胁。

我看不懂,但我大为震撼……

  队伍关系的变化由压力的增减、面对事件的选择、角色的怪癖以及战斗行为紧密相连。在本作中,要触发亲密或憎恨效果,需要积累六点正负面关系。但这些关系一旦深化,维系所需的点数却降至四点。

  建立良好关系艰难,维持更是难上加难。往往一次错误的选择,就足以让昔日的战友变成陌路。

  当英雄因恐惧而崩溃(压力满格),他们会展现出最坏的一面,或许会恐慌、自私、甚至攻击自己的队友。这种时候,原本的团队合作会瞬间崩溃,队伍的凝聚力因恐惧和怀疑而四分五裂。

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  但也不是没有希望。游戏中存在着一些机制,可以帮助玩家缓解压力,修复关系。比如,营地系统允许角色之间互相治愈、激励,甚至分享过往的故事,这些互动有助于修补破裂的羁绊,增强彼此之间的信任。

优良的美术设计

  怪物的设计远超常规,蕴含了丰富的细节和深意。不同于其他回合制游戏中那些直接从神话抽取、华而不实的造型,这里的怪物似乎透过它们的外表和行为,默默诉说着一段段疯狂与悲剧交织的历史。

我看不懂,但我大为震撼……

  它们的形象不仅仅是为了战斗中的视觉震撼,更是为了映射出英雄们在黑暗中抗争的价值与意义。

  在这场灾难的舞台上,大多数怪物已经在精神上遭受了不可逆转的崩溃。它们的存在不单是挑战玩家的战术智慧,更是对玩家心理承受力的考验。

我看不懂,但我大为震撼……

  这些怪物,每一个都是灾难的见证者,它们的形态和行为,都在无声地述说着那些被遗忘的故事。

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  但是游戏在机制的细节打磨上还需要很多优化,部分机制的设定实在是还过于抽象!主打一个我看不懂,但我大为震惊……

  首先就是这个游戏前期,剧肝无比!必须要疯狂反复刷才能解锁新干员和新技能,玩到后面为了解锁全人物,打到胃疼!而且解锁技能还要去沉思神殿,每个干员解锁技能的难度还不一样!我就问你制作组,你自己有打过小丑的技能解锁关卡吗!那是给人玩的吗!

我看不懂,但我大为震撼……

  还有那个该死的马车格,这个就相当于一代的背包。但是二代物品多到发指,基本上就4大类:战斗物品,客栈物品,饰品和马车。

  战斗物品不必多说,大家都懂,战斗时候用的嘛。至于这个客栈物品,顾名思义要到客栈才能用,其他乱七八糟我可以理解不到客栈用不了。

  但是!生命面包为什么不给用! 怎么着,在路上不能吃面包是吗,路上吃面包欸没那味儿就要到客栈吃。那背包一开始一共就21个格子,我要驮着面包一直到客栈!

我看不懂,但我大为震撼……

  还有那个打怪掉落物,只有两个选项。要么都带走,要么一无所有。什么?你就单单看上其中一个?不不不,亲爱的客人,我们这是捆绑销售的。我一共就21个格子,这是每打一把都来一次背包压力爆棚?

我看不懂,但我大为震撼……

  二代还引入了一个全新的概念叫“客栈”,可以理解为篝火,是一个临时休整点。在客栈里面,玩家可以做很多事情,比如用客栈道具修复关系,升级马车等等。

我看不懂,但我大为震撼……

  但是,在去客栈前,玩家必须要进行一次强力精英怪的回合站。打赢了,进客栈。打输了,白挨一顿透!人家都是大战之前必有补给,这游戏是大战完了再给补给!

  接下来我来说一下二代整的新活——好感度系统。那就一个活脱脱的人情世故啊,4个人能建8个群那种。

  二代的压力系统被简化到只有10个格子,当人物压力值到达10点的时候游戏不会像一代一样判断“美德”或者“折磨”,而是直接“摆烂”!

  这时候由于人物心态爆炸直接与别的队友之间好感度下降,然后导致两个人关系受到考验,触发debuff。

我看不懂,但我大为震撼……

  然后这个心态爆炸的人物就开始他的表演了,满嘴就是什么15上票投了得了,我对线被单杀都怪打野没来帮我抓。就像是那个打晋级赛匹配到的那帮队友,最后收获包括玩家在内的5个压力怪。

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  关键是基于二代的超高抗死率,这个人物根本死不掉!你让他去死他不去,他非要嘴臭你,脏你的经济,k你的人头!

  要我说,红钩你要是这个机制不改,你下次别做暗黑地牢了,你去问问拳头公司要不要人,你去应聘得了。

我看不懂,但我大为震撼……

  还有二代逆天的好感度系统,我玩一把游戏,眼睁睁看着在路上小丑和老兵莫名其妙开始对骂,然后两个人关系直接骂崩。

我看不懂,但我大为震撼……

  第二局看着盗墓贼莫名其妙和疫医谈恋爱,然后打仗吃醋不给疫医奶别人,导致我那一局直接gg。

  对此我只能表示,红钩你实在不行你去拳头上班吧,真的。

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