网飞出品必属精品?弥留之国的第二季怎么不好看了

  去年的《鱿鱼游戏》,可以说是网飞近两年最大的爆款电视剧,播放量轻轻松松就突破1亿大关。

  这种类似生存游戏的模式可以说从诞生起就非常吃香,远有《大逃杀》《开司》,近的有《饥饿游戏》《黑镜》,直到现在依然爆款频出,堪称是新样板戏的代表之一。

  今天要来聊的这部《弥留之国的爱丽丝》,也是最近几年非常热门的同题材电视剧。

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  首先插播一则有趣的细节,故事主角有栖(arisu,和爱丽丝同音)和宇佐木(usagi,和日语中的兔子同音)的姓氏在日本算是比较稀有的,这很容易让人联想到掉进兔子洞,并且在白兔陪伴下展开一段冒险的童话主角爱丽丝。

  实际上,本剧很有成人版《爱丽丝梦游仙境》的味道

  说的是男主角有栖良平和两个朋友在见到一场盛大的烟花后,被传送到了一个奇妙的世界。

  从P5玩家非常熟悉的JR涩谷站走出来后,尽管还是身处涩谷的闹市街头,但这里就好像是刚被小胖子大男孩轰炸过一样,街上一个人都没有,到处尽显残败的景象。

  而在这个名为「弥留之国」的国度里,他们被迫参加一场场赌上性命的游戏,通过智谋合作努力活下来,最终找到真相,回归现实。

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  同样网飞爸爸砸钱,类似的生存游戏主题,和《鱿鱼游戏》不同,本剧还有漫画的同名原作兜底,2020年推出第一季的时候就拿下了日本地区的收视冠军。

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相比于《鱿鱼游戏》在豆瓣有46万人评分,《弥留之国》这点数据多少还有点“冷门神作”的味道

  有了背后金主,《弥留之国》的制作水平也比传统日剧要精良不少,每一集都有1小时左右,不管是镜头质感还是特效场景都可以对标一部普通的剧场版。

  制作卡司也可谓是相当豪华。

  不仅找到了被誉为「真人版漫改小王子」的山崎贤人扮演主角有栖良平,我觉得倒也不是说他有多帅,主要还是不管多么离谱的扮相,这个五官端正的小伙子都能拿捏住。

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  国民男神山下智久,为了出演本剧甚至可以接受“真·全裸上镜”。

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  剩下演员不管知名的还是不知名的,基本也为这部剧付出了很多。

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这小伙子我在别的片场看到过,挺干净挺帅气一人儿

  刚好在两天前,《弥留之国》上了第二季,让很多期待许久的观众有些意外的是——本剧在豆瓣上只有6.5分了,看着还有进一步的下跌空间。

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  如果还有连第一季都没看过的朋友,在正式进入主题前我先给你们补充一下知识。

  如果说,《鱿鱼游戏》的生存游戏反映的是小人物被资本无情碾碎,以及他们在成为碎片前展现那么一丢丢人性光辉。

  那么《弥留之国的爱丽丝》的看点就和《开司》《欺诈游戏》等日式生存游戏作品很相似,常常以更爽快的斗智斗勇引人入胜。

  好比是,弥留之国中所有游戏都遵循着一套严格的规则逻辑——游戏的类型倾向会以扑克牌的四个花色代表,方片代表纯智斗,黑桃考验体力战,梅花是兼顾了方片和黑桃特色的平衡型,而最恶心的红桃则常常要考验人性最丑陋的部分,而数字越大,代表游戏的通关难度越高。

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  这为每场游戏带来了观赏性上的新鲜感。

  我们回顾第一季就会发现——第一场游戏电视剧将原创的梅花3「生与死」替换了漫画中的「神签」,规则是玩家们需要在由一个个房间组成的密室中找到生门,错进死门或是在时间倒数完前没有移动,都会在瞬间被火海淹没。

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  看上去是一个纯看运气的游戏,实际上通过对于建筑规格、房间大小的分析,有栖他们找到了唯一解并逃出生天。

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  第二场游戏黑桃5「捉迷藏」,手无寸铁的玩家被封闭在一栋公寓楼里,楼里还有一个几乎全副武装的“鬼”,玩家不只要活下来,还要在限定时间内找到鬼的大本营,然后按下机关让鬼自爆。

  无敌的鬼和弱小的玩家之间强烈的反差让这个游戏一看上去就非常刺激,在游戏中, 常常拉远镜头让鬼和玩家同框的镜头也让人有种正在被追逐的临场感,肾上腺素拉满。

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  第三场游戏红桃7「狼与羊」,看上去是个很普通的逃杀游戏,1只狼抓3只羊。

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  实际上每个玩家的身份都可以通过相互对视调换,而时间结束后,只有身份为狼的玩家能活下来,所以游戏变成了3只羊疯狂追1只狼,想要交换身份。

  在狼羊相互追逐的过程中,观众渐渐看明白了游戏的目的——考验其中一名玩家能否背负另外三人的生命活下去。

  尽管主角活下来多少有点光环护体,但观众也能感受到两位好友对于生的渴望、不愿承担责任的逃避,还有自我牺牲让他人活下来的闪光点,当这些复杂情绪在同一个体上合理地承接转折,我们一般就会说他真的很像一个人,说明人物刻画至少到位了。

  用三场比赛,《弥留之国》呈上了一段有烧脑、有和强大敌人对抗的紧张刺激,还有人性在黑暗中展现光芒的独特故事,瞬间就抓住了观众的眼球。

  在第一季的后半段,还引入了「海滨」这一全新势力,许多原本逃避现实的普通人,在秩序崩坏后选择抱团取暖,他们在帽匠的带领下共同组建了一个小型社会,一起参加游戏,一起分享资源,一起享受狂欢,最终这个乌托邦因为卧底(游戏发牌员)的阴谋而一夕覆灭。

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  而弥留之国的世界观,游戏背后的真相,也在这一过程中不断被揭示。

  看过《弥留之国》第二季的朋友,应该能够理解,为什么很多人说远不如第一季好看了。

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  一方面,游戏规则带来的好奇感红利已经差不多到头了。

  另一方面,第二季的游戏并没有第一季那么逻辑严密,在我看来远不如第一季那么精彩,实际上我有个朋友因为看了字幕缺失的第二季,已经因为错过规则介绍而看不懂游戏过程了。

  像是方片Q的「天平游戏」,规则是玩家和方片Q每个人从0-100选择一个数字,最终大家选择数字的平均数乘以0.8,谁的数字最接近谁赢,输的要扣分,扣完就死。

  为了保证公平,每当有玩家出局还会加入新的规则(比如如果有两人选择同一个数字就都作废并算失败/如果一方选择0,另一方选择100,那么选择100的玩家获得胜利)。

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  这总应该能贡献一段非常精彩的智斗了吧?

  结果呢,一开始大家还在分析该怎么选数字(越小越好,最好无限趋近于0),而当最后苣屋落后3分时,他却连着选了3次100,对面的方片Q大哥则连着选了3次0,我就感觉要不是规则限定玩家必须锁在椅子上不能动弹,这两个人得争着亲手把头上的硫酸盆给捅翻喽。

  而对于两人送人头的理由看着讲了一堆,但实际上并不能让我感到信服,也是编剧整不出新活了,只能靠嘴炮和大道理掩盖逻辑上的不足。

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  这还不算,还有剧版原创的游戏黑桃Q「将棋」,如果说漫画中的游戏稍微改编一下还不至于很离谱,那原创部分可以说和人的正常逻辑毫无关系了。

  游戏规则和很多人都玩过的鬼捉人差不多,阵营分为黑桃Q和玩家,当鬼的玩家可以通过触摸敌方背上的按钮可以将其化为己方阵营,然后下一轮双方人鬼立场互换,最后16轮后看哪方人数更多则获得胜利,失败的一方全员都会被激光射杀。

  这个游戏其实有个漏洞,只要每个人都自愿被黑桃Q抓住,大家都在同一个阵营里,根本就没有追和跑的意义。

  所以编剧为它加了这样一条附加规则,双方阵营都有一个王,王是无法被转化的,而玩家这边的王恰好是个小学生。

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  在前几轮,黑桃Q和她队友有着压倒性的体能力量,玩家很快就一一被捉到敌对阵营,但这又有什么用呢?

  对面可是有日本电视剧中绝对不会死的小学生啊!

  结果,倒数第二轮比分已经悬殊到17:3(玩家方只有有栖、宇佐木和小学生)了,但靠着宇佐木一顿(想回到现实世界的)嘴炮,玩家甚至包括黑桃Q之前的队友全都倒戈了,而那时候的世界观还没有完全铺到结束所有游戏能否真的回到现实。

  他们甚至忽视了在当轮游戏中被转化的玩家会不能行动的设定,反正阵营转换就和下黑白棋一样快,结束时黑桃Q团队只剩下王一个人。

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你什么种类的游戏啊?我是大冤种类的

  关于更关键的剧情我就不展开聊了,省的你们埋怨我剧透,反正《弥留之国》第二季的最后两集我几乎是一边玩手机一边看完的,揭示真相的信息量,最终BOSS游戏的精彩程度双双拉了。

  《弥留之国》的第二季为什么不如第一季?这不得不提到日本编剧/漫画作者的一个“通病”——他们太喜欢上价值观了。

  在我看来,观众都是非常诚实的,在被大道理说服之前,他们往往会更关心一部电视剧的硬件。

  好比是昨天刚完结的《孤独摇滚》,这部作品探讨的话题同样很形而上,有思考人在现代社会中该如何自处,有探讨孤独的意义,但最终呈现,以一个女高中生波奇酱走出社恐找到伙伴的小故事,将大道理传到了所有观众的心里,这种就属于是站着把价值观给传达了。

  在话题热度上力压mappa的大制作《电锯人》成为真正的“十月霸权”,不无道理。

  或者说《开司》,人家也用类似的生存游戏讲故事,但它胜在剧情展开天马行空又不失合理性,开司这个主角又贱又有担当的形象也非常真实讨喜,斗智斗勇的部分又常常是以逻辑取胜而非嘴炮。

  《弥留之国》最大的问题在于说教太生搬硬套,观众看了也不是很服气的那种,当说教的浓度远远超过情节、人物、视听效果带来的感官刺激后,第二季6.5的评分也情有可原了。

  你说,大家都是被工作被资本家压榨的社畜,每天晚上11点都恨不得对着PH狠狠导上一发,好像这么做能把一整天的不开心都冲走一样。

  凭什么打开一部原本以为的爽剧,还要被各种普世价值观射一脸?

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