vray金属材质参数-vray for sketchup渲染教程②–材质篇

前一篇的教程是关于渲染参数设定方法,我已经尽浓缩了~很少用到的参数我就不提及了,毕竟我们不需要制作商业化效果图,若是全部解析便会沉冗、没有意义。本篇也一样,我将会重点讲解建筑中常用材质设定方法以及重要材质参数的讲解。

还是那句话,大家看到有什么不对就提出来~~我会认真修正!

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先允许我吐槽一下vRay foR sketchup,咳咳,以前我一直用3Dsmax,这个暑假才开始接触su和VFS,个人感觉VFS局限性较大,好多操作的非常的不便。首先是点击渲染等待场景载入的那段时间实在是太长了,就算是最新的1.6beta版本提速了,个人感觉只是小场景的载入速度提升了而已,而max中,那是瞬间的事。材质编辑十分不方便,在视口中只能预览漫反射贴图在模型上的平铺状态,反射折射凹凸通道就不能显示,只能靠反复猜反复测试,而且每次调材质都要手动点击预览才能更新至最新的状态,也不能清晰的看见材质个个图层的层级关系,只能靠记忆力。。。。。置换贴图在模型转角处会炸裂开…而在max中可以用平滑组或者vRaydisplacement3D模式的“保持连续性”来解决问题,不知道有没有大神知道解决办法….球形的对象贴贴图各种麻烦,没有包裹模型等等等……..啊啊啊啊啊!吐槽完了,抱歉!

首先允许我啰嗦一下,让我简单地阐述一下材质作用,希望大家耐心的看完这一小段。通常当建好模以后,就会按照之前设想给模型贴上材质,相信很多初学者都有这样的经验,贴完材质以后渲染出来就像一个玩具,而不像一个建筑,尤其是模型较为简单的情况下,感觉会更加突兀。个人觉得是场景的“复杂”程度影响了整体的真实性,这个“复杂”不单是指模型形体有多丰富,这个“复杂”包含了模型复杂程度和材质、灯光的复杂程度,整体越是“复杂”的场景,就越是能干扰人的判断,只要能把握住人对现实世界的印象的捕捉规律,就能创造出所谓“真实”。假如是一个非常复杂的城市模型,也许随便给些材质就能渲出不错的感觉来,但要是只给你一堵墙,也就是一个长方体,如何处理它的材质,如何做出一堵墙的感觉来,是有一定学问的。在模型简单的情况下,就应该提升材质的细节程度,把握材质的特征,这就需要我们对材质的理解、丰富的想象能力和对软件的灵活运用。

下面是我用3Dsmax制作的一个场景,可见建筑的模型非常简单。

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要是只简单地根据自己的意愿往上贴贴图而没有思考应有的细节,就很有可能渲染下图那样拙劣的效果【我是故意做得特别挫,以增强前后的对比,咳咳】

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要想把整体做得更真实,更“有感觉”,就应该丰富材质的细节,给背景增添细节,如果机子比较好的同学,可以像我一样把背景的模型也做出来,或者后期在ps里增加背景细节(效果当然没有直接建模好)第一张便是线框图,可见背景有非常多的树【其实只有一棵树,其他都是通过复制移动旋转缩放弄出来的】,多边形非常丰富,还有几何体的草【进阶教程中我会讲述全景制作方法,而这篇教程只重点讲材质】第二张便是最终效果图。

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由于人人上传不了大图,我只能裁剪出部分细节重点展示了,可以看到建筑的墙面上有淡淡的污垢和水渍,显得丰富自然而不像之前那样单调、和周围缺乏联系。

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这样的表现水平已经可以应付建筑设计的表现了,若是继续细化下去,采用三至四种颜色的树叶和草,增加树种,丰富泥地效果等等,就可以做出传说中的照片级效果图。可见“复杂”在实现真实效果中是非常重要的,越是简单的越是难以控制难以把握。

而增加材质的细节,并不是盲目的添加,这就需要对材质有一定的理解。有些同学说,“我想用xx材质来做这个表皮,我要的就是那种感觉,但是我做不出来”,我想说这是对那种材质不够了解,也许真做出来以后,感觉会跟想象中的相差较远。同样的模型,不同的材质可能会有着完全不一样的整体氛围,而材质表现的准确度也影响着整体效果。下面用@吴非多的模型做简单的一组演示。

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以上的材质将会在接下来的内容中进行讲解…好…啰嗦完了。

以下讲解分为①材质面板参数讲解

②建筑常用材质参数快速设定(直接给出参数

③如何简单筛选贴图图片

一,vRay 材质面板

首先介绍一下材质面板。

相信大家已经已经知道怎样给对象赋予材质,就是点su工具栏里那个油漆桶一样的东西或者在键盘上按b键,就会弹出su的材质面板,选定材质之后就可以把它应用到场景对象中,此时只需按住alt键,鼠标变成一根吸管,再去吸取场景中所要编辑材质,然后点击vRay工具栏中的M,打开vRay材质面板。

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漫反射:

就是物体表面的颜色,可以通过点击

来改变颜色

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或者可以在

添加贴图。这里我随便加了一张位图。

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展开“贴图”面板,可以看到各种参数

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这里重点讲解凹凸贴图和置换贴图,其他一般用不上就不展开解释了。

凹凸贴图:顾名思义,就是可以产生凹凸感的贴图。此处作简单的演示。

下面第一张是只带有漫反射的材质,而第二张是在第一基础添加了凹凸贴图的效果。可以看见第二张的纹理感比第一张更强,带有较强的凹凸感,但这只是一种着色效果,并不是真的把这个物体的表面变得凹凸不平,其模型还是平滑的,所以通常来说,凹凸感不好,一般用在距离镜头较远的地方,或者是带有反射、折射的物体。

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置换贴图:也用于产生凹凸效果,但跟凹凸不同的是,它并不是着色,而是使模型表面产生变形,生成密集的网格,相比凹凸贴图,会产生更加强烈的凹凸感,但是会大大延长渲染时间

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而控制凹凸贴图跟置换贴图的贴图是靠明暗来决定凹凸的(使用的是黑白的贴图,若添加彩色的贴图,vRay将识别为黑白),以平面法线的正方向为标准,越亮的地方越高,月暗的地方则越低。一般来说,直接添加漫反射所用的贴图就可以了,就如上面的材质

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右击材质名称,还可以创建反射层、自发光层和折射层,如下图

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反射:

当我们所要做的材质里带有相应的属性,就可以添加。例如不锈钢,就要创建反射层。创建反射层后可以看见右侧多了一栏“反射”,如下图

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下图中反射右边的颜色框框,控制反射的强度,越亮表示反射强度越大,就是说白色是100%的反射,黑色是0%的反射,也可以选择彩色,可以模拟有色金属材质。但是一般用右侧的滤色来控制反射的颜色,左侧的反射颜色用于控制反射强度。

至于每一项右侧的小m按钮跟上面提到过的一样,可以在此添加贴图。

下图第一张到最后一张反射颜色依次是黑色,深灰,浅灰,白色(255,255,255)。可见,反射是会覆盖漫反射的,到反射最强的时候,漫反射就完全看不见了。

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而这张我吧滤色调至金黄色,就呈现一种类似黄金的表面效果

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高光,在现实世界中,绝对光滑的表面是会有绝对清晰的反射和高光。但是在vRay foR su中,为了方便模拟材质,它把高光跟反射分开设置,这就意味着可以在有大面积的高光的同时,保留了清晰的反射效果。所谓高光,其实也是反射的一种,而vRay将其归结为“灯光”的反射,就是说,灯多大,高光就有多大,若选择聚光灯泛光灯之类的点光源,其半径为零,则高光面积也为零了,此时只需修改高光的光泽度,即可看到高光,同时也保持了清晰的反射效果

光泽度的调试范围为0.0-1.0,1.0为绝对光滑,0.0为绝对模糊。而纹理贴图中的黑色则代表0.0,白色代表1.0。若是没有特殊要求,一般同步修改反射跟高光的光泽度。

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下图第一张反射、高光光泽度为1.0,而第二张为0.85

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大家会发现,本来是灰色不可调试的各向异性部分,在我们将光泽度调至小于1.0值时,就变为课调试的状态了。各向异性,简单说就是具有方向性,部分物体表面的高光和反射就存在各向异性,例如拉丝不锈钢,如下图。此处只作演示不作详细讲解,因为建筑常用材质一般不具备各向异性反射或者说不需要模拟。

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折射:

依照创建反射层的方法创建折射层。

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创建折射层后,可见右侧多了折射这一栏。

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大家会注意到,漫反射跟折射中都有“透明度”这一栏。我建议,折射中的透明度大家就保持默认黑色就可以了,这是一个不符合物理的参数,是决定折射图层的透明度的参数,有兴趣的同学可以去研究一下,平时材质基本上使用不到。

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VFS的透明强度调整跟vRay foR max的有较大区别。在VFS中,漫反射的权限大于折射,要是漫反射中的透明度颜色为黑色(就是不透明),无论折射颜色怎么调都不会出现透明效果

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所以我建议,漫反射和折射的透明度采用相同的颜色或贴图,就算不是完全一样也要比较接近。

【举个例子,假如漫反射透明调到最高(也就是漫反射层透明了),折射给个半透明,这样就会呈现灰色的半透明玻璃球效果,而在现实中,不是全透明的东西是可以看见漫反射的,所以这样的效果是不真实的,个人建议调成一个颜色或贴图】

下图第一张开始,透明度颜色(漫反射透明度和折射透明度)依次是,灰色、白色。就是越亮,越透明。

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光泽度:

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折射的光泽度跟反射的光泽度差不多,是折射的模糊程度。调试范围为0.0-1.0,1.0为最清晰的折射,值越小则越模糊。下图第一张是1.0,第二张是0.85.

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折射率:

也就是物体的折射率,一般玻璃的折射率为1.67,水的折射率为1.33,这我就不多说了,学过物理的同学应该都懂。

雾:

这跟反射的“过滤颜色”类似,是用于决定折射颜色参数,其实可在

调试折射的颜色,但是调试不方便,一般用雾颜色来为折射增加颜色。这个功能可以用作有色玻璃的制作

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因为在雾颜色里可以调节颜色倍增,也就是这个颜色的浓度。

下图添加了蓝绿色雾颜色效果

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色散:

在建筑中一般用不到,开启之后会耗费大时间,用于制作钻石之类贝尔色散值较低的物体,有

兴趣的同学可以百度一下。

半透明:是个鸡肋蛋疼的东西,在此我不讲解了。

自发光:

顾名思义,就是自己会发光。创建自发光图层,可见右侧增加了自发光一栏。

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颜色:就是自发光的颜色

透明度:是自发光图层的透明度。因为在漫反射、折射、反射、自发光几个图层中,自发光图层权限最大,若自发光不透明,则意味着别的图层不可见。

亮度:是发光的强度。

双面:默认只有面的法线正方向发光,若勾选双面,就会双面都发光。

小m依然是可以添加贴图的地方,跟之前所说基本一样。

自发光可以用作夜景发光广告牌,小灯泡等发光对象。

下图的自发光透明度颜色用的是浅灰色,可以看见茶壶上有高光,说明自发光没有完全覆盖反射图层。

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二,建筑常用材质设定方法

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反射和漫反射部分参数。在反射m处添加“菲涅尔”贴图,见下图第二张。

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折射和凹凸贴图的参数。在凹凸贴图中添加“噪波”贴图,把尺寸调为1.2,见下图第二张。

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具体效果可根据实际需求和个人喜好进行调整。若觉得水波纹过于密集,可以把尺寸调大。若是觉得水的凹凸过于明显,可以降低凹凸的倍增值。

不锈钢

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不锈钢的材质设定非常简单,只需将满反射颜色调为黑色,反射调为白色或接近白色。如下图

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一般可以把反射的光泽度调到0.9-1.0,因为绝对的光滑会显得有些不自然

玻璃

玻璃材质的调试方法与水非常相近。

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颜色的倍增值等参数可以根据实际调整,这种玻璃调试方法一般适用于小窗户。而玻璃幕墙的调试方法接下来会介绍。

磨砂玻璃只需在以上玻璃的参数基础上,降低反射和高光的光泽度即可。一般0.85左右就好。

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玻璃幕墙

玻璃幕墙一般有着较为明显的蓝绿色或则蓝色,而由于室内外明暗相差过大,其外表面会像镜子一般具有强烈的反射感,而折射就几乎不可见。所以可以省去折射的设定

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反射的过滤颜色可以根据实际进行调整,此处只给出一种调试方法

木板

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可见上图有光滑的木板和凹凸不平的木板

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在漫反射的m处添加“位图”贴图,然后选取自己想要的贴图,如下图

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若是需要凹凸效果,只需在凹凸贴图处添加之前所用的漫反射贴图图片即可。

此处提及一下贴图在模型上的平铺调整方法。选定所要编辑的对象,右键选择纹理→位置,如下图

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然后可以看见四颗“图钉”,此时右键取消固定图钉,如下图,再进行自定义调整。

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或者直接在su自带的材质窗里进行大小调整。

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混凝土

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混凝土的做法与木板做法类似,只是反射非常非常弱。

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在漫反射的m处添加混凝土的图片,这个可以自己百度“混凝土贴图”,如下图

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混凝土一般有着小的反射,而且光泽度较低,一般在0.85左右,如果希望有更加多的表面反射细节,可以使用光泽度贴图,此处不详细讲述。如果混凝土的面积比较大,在渲染的时候发现速度非常慢,可以尝试关掉“选项”中的追踪反射,使其表面只有高光而没有反射的运算。

砖墙

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从上图中可以看到较为明显的凹凸效果,此处我是用了置换贴图。

上面参数解析的时候提到过,置换贴图耗费的时间较长,所以,若是不要求其表面有丰富的凹凸细节,可以考虑不使用置换贴图,只使用凹凸贴图。

砖墙的设置非常简单,只需在漫反射添加所需的图片,凹凸贴图也使用相同的图片即可。

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其凹凸的强度可以在m左边的数字调节,越大则凹凸越强烈。

以上给出的几种常用材质已经基本包含建筑中所需的材质表现需要,只要熟悉我上面提及过的参数作用,就能举一反三,结合自身的常识,创造出自己想要的材质效果。例如草地,我们可以直接使用草地图片作为漫反射,再给予适当的凹凸或者置换,就能实现较为简单的草地效果,如果大家想要多边形做的草,那抱歉,su的能力有限,若是用3Dsmax的话,可以实现。vRay foR su 1.6版本的pRoxy物体可以实现草的真实效果,但是1.6还在beta阶段。

下面简单说一下如何选择贴图图片

下图,在选择贴图的时候,应该选择较为平整,变形不明显的图片

以砖墙为例子,要选择砖块较多的且分辨率较高的贴图,因为砖块少的贴图平铺后,会看到很明显的重复效果,不自然。而且拍照角度要适当,视线必须与墙平面垂直。

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而且拍照角度要适当,视线必须与墙平面垂直。像下边这张图就不能使用了。

图片[76]-vray金属材质参数-vray for sketchup渲染教程②–材质篇-OK资源网

下载所需的图片以后,可以在ps里进行简单的编辑调节亮度、色阶、饱和度等。

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THE END
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